魔女的戒指 火焰怪手戒指 魔女的戒指-

魔女的戒指
(魔女戒指 火焰怪手戒指)
本文首先发布在微信官方账号腾讯GWB游戏无界 。
游戏《剑魄》很特别 , 这两年半以来 , 制作人离忧先生自学UE一人包揽策划、程序和艺术 , 并通过网络直播自己制作游戏的过程 。离忧先生被称为大仙侠3D硬核ARPG , 以后启示录为主题 , 已获批准Steam上线 。
离忧先生:一路上 , 我也得到了相当专业和强有力的帮助 。游戏的音效部分是专业设计和相当一部分样本替换 , 音乐部分是由提供制作攻壳音乐组 。”
直播利弊直播这两年很受欢迎 , 但是直播玩游戏的人很多 , 直播玩游戏的人也很少 。那为什么离忧先生愿意边直播边研发剑魄呢?离忧先生:我一开始直播不是为了剑魄 , 而是为了尝试另一款需要与用户互动的游戏 , 所以我选择了直播 。其次 , 希望观众能成为我的‘监工’ , 我的惰性很强 , 稍有不慎就去钓鱼 , 需要监督 。最后是强心剂 。我个人其实是典型的受鼓励人格 , 受鼓励后的动力远大于打击 。在一定程度程度或时间 , 我需要得到一定的认可才能更有活力地继续下去 。”
直播有利有弊 。离忧先生认为 , 最重要的利是玩家的监督、支持和关注 。让剑魄这个项目不断受到业内外更多人的关注 , 并给予了很多相关的建议和鼓励 。
而且弊也比较明显 , 是比较核心 , 观看密度比较大的观众玩家 , 游戏体验就会流失 。因为这个游戏基本上不卖给他们 。惊喜少了很多 , 这些惊喜提前透支了 。
离忧先生:所以为了尽可能保证一些体验 , 我会在直播之外悄悄做很多核心内容 。在工期允许的前提下 , 直播内容也进行了观赏调整 。”
那么 , 对于其他游戏研发团队来说 , 这种直播研发过程可以学习吗?离忧先生:向关注和支持自己游戏的人发布自己的发展进可以的 。
然而 , 对于项目 , 如果项目本身非常依赖于创造力本身 , 不建议小团队这样做 , 因为创造力本身是最有门槛的 , 但也是最没有门槛的 。而如果自己的创意不是很明显 , 而是需要完成和体验来积累的项目 , 比如《剑魄》 , 相对宽松很多 。另一方面 , 直播本质上是透支游戏内容和惊喜 , 以换取关注 。选择需要自己权衡 。”
他塑造的世界前面提到 , 《剑魄》是以后启示录为主题的 , 后启示录的本质是前代文明毁灭后社会重建的初期阶段 。离忧先生:不过这个放在剑魄里不太合适 。因为《剑魄》灭世多年 , 但社会结构还没有重建 。”
令人惊讶的是 , 离忧先生选择这样一个主题的主要原因是为了节约成本 。离忧先生:仙霞主题整个世界的建设是非常庞大和全面的 。如果完全展示剑客世界观下的所有学校、力量、社会制度、江湖规则和怨恨 , 你需要的资源将远远超出每个人甚至我自己的想法 。而且《剑魄》的灵界本身就是悲剧的结局 , 所以选择用断壁废墟来讲述之前的灵界故事 。”
战斗可以说是仙侠世界的重中之重 。《剑魄》的战斗体验很硬核 , 很多玩家都说打击感很强 , 难度和《黑魂》一样 。那么 , 离忧先生是怎么做出这样一场硬核的战斗的呢?
其实打击感的概念很玄学 , 是艺术表现的结果 。归根结底 , 需要很多细节来处理 , 最终得到满意的效果 。然而 , 个人发展需要选择 。就剑魄的打击感而言 , 我们只做了最基本的一点 , 或者围绕游戏的本质:我们会尽力去做事实 。”离忧先生详细的分享了自己的研发思路 。