首先 , 他选择了两个主要点 , 一个是视觉反馈 , 另一个是音效反馈 。
文章插图
在直觉上 , 主要是动画、特效、屏幕效果、屏幕振动和卡刀 。离忧先生:这些其实很容易理解 , 但最重要的是准确性 。播放受击动画的时间和幅度 。受击特效的位置和角度 。屏幕效果、振动和卡刀是否与动作打击结果相匹配 。这些效果越准确 , 就越令人满意 。”
音效部分主要在于音效设计 。离忧先生:攻击过程判断攻击材料 , 播放实际准确性 , 音量和力度 , 视觉反馈动态融合 。受击hit避让与挥舞音效的关系 。有足够的声音样本和融合 。这些都是必须的 。”
视觉效果占50% , 音效占50% 。”
离忧先生认为 , 真正的战斗不是舞台表演 。这也是他对战斗的追求 。他希望玩家能体验到生死之间的战斗 。一个疏忽可能会杀死黄泉 。
战斗体系主要来自于对真实战斗的理解 , 包括对综合战斗和战斗的思考 。例如 , 破招系统来自于对战斗中线的关注 。在武器战斗中 , 如果没有披甲 , 只要被划伤 , 战斗力几乎就会丧失 。因此 , 选择最近最快的攻击路线 。这条线是中线 , 所以在剑魄游戏中一定要锁定 。在任何战斗中把背留给敌人都是愚蠢的 。
在这种武器对抗的情况下 , 如果你能一直面对敌人 , 而敌人不能面对自己的机会 , 那将对你非常有利 。当然 , 转换角度比敌人快 , 在现实中很难做到 。大部分都是敌人出招 , 力量没有回来 , 瞬间才有机会 。因此 , 出现了破招的概念 。
同时 , 在这一基本概念下 , 整个空间战斗系统衍生出来 。从完全不同的角度来看 , 不同招式的弱点可以有不同的效果 。离忧先生:当然 , 这需要与玩家体验相结合 , 过于复杂也会增加体验门槛 。”
空间系统下的战斗需要很大的角度转换才能实现 , 需求呼应了仙侠优雅的战斗 。战斗中的许多角色自然会有更大的三个轴向位移 。所以整体战斗的维度非常开放 。
离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧 。喜的是战斗很优雅 。担心的是战斗更有选择性 , 需要更开放 , 相对平坦的地形才能玩得开心 。这也是后续关卡选择的限制 。然而 , 这主要是成本限制 。事实上 , 如果所有角色都结合了爬墙和踩墙的小轻功 , 就可以自动将战斗中的位移障碍替换为攀爬行为 。但这需要很大的动作样本和判断机制 。这个成本目前还不太敢去投入 。”
离忧先生说 , 希望《剑魄》能脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式 , 给玩家更硬核的战斗体验 。游戏更注重玩家在战斗中与敌人的互动 , 玩家需要与敌人互动AI交流 , 测试 , 根据AI同时 , 反馈执行战术AI还要测试玩家的招式强度 。达到一种你来我往的感觉 。而不是单纯的玩家闭上眼睛打架就能完成战斗 。
因此 , 《剑魄》中的AI主要是模仿人类行为 , 每一种AI获取信息-处理信息-执行反馈都有完整的逻辑链 。
AI主要通过视觉和听觉获取 , 主要获取的信息是玩家信息和场景中寻路位置、悬崖和轻功点的信息 。
在获取玩家信息时 , 角色会根据神知的差距进行不同的判断误差 。会判断玩家的招式范围、威胁程度、反应时间、破招角度 , 对比自己的招式 。然后根据比较结果 。在传输到性格-情感处理器中 , 不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择 。性格为固定参数 。情绪状态有背景设定和当前仇恨水平的共同影响 。
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