金毛养成胖虎( 三 )


为了解决“铲屎官”缺乏陪伴宠物的时间的这一问题,宠物寄养机构应运而生 。但是问题是,这些机构都花费不菲,高级的宠物幼儿园寄养费用更是“天价”,劝退了不少宠物爱好者 。如果将宠物放在寄养机构,那么紧缺的不再是陪伴宠物的“时间”,而是“金钱” 。
宠物代养机构只解决了有钱人的问题,“养宠自由”还是一个难题 。这时,线上宠物营销新模式也具备了初步的模型 。“围观”别人的宠物,“云养猫”、“云吸猫”成为了宠物经济的下一个增长点 。
“宠物博主”、“宠物直播”的流行就折射了在低欲望社会中,人们对于“养宠自由”的渴望 。现实中不能“撸猫”不能“吸猫”,“云吸猫”也是一种“画饼充饥”的好方法 。
漫画家郭斯特靠着家中四只“美颜盛世”的猫咪——馒头、狐狸、胖虎、妹妹圈粉过千万 。宠物博主始祖“回忆专用小马甲”靠着晒家中的萨摩耶和折耳猫吸引了逾3000万的粉丝 。papi家的大小咪也借着papi酱的名气成为了新晋“小红猫” 。
英国电视台中的直播熊猫生活的节目收视颇高,抖音上一个宠物卖萌的视频就能轻轻松松点赞破万,B站上一只金毛的吃播点击率也能破百万,远远超过某些当红的“大胃王” 。
“围观”宠物,已经成了一种现象级事件 。人们乐于在别人的宠物中寻找精神的慰藉,这本质上是一种对于现实中“养不了”、“养不起”宠物的事实的退步 。
有媒体人称,“你在寒冬,你的宠物在风口” 。有时候,有一只可爱的宠物,懂得营销自己的宠物已经成了一种营收的手段 。
在低欲望社会中,“围观”别人的宠物,成了网络时代宠物经济的一种新营销模式 。
虚拟宠物:你也可以拥有自己的宠物网络时代宠物经济新营销模式的初步尝试是“云吸猫”,是“围观”别人的宠物 。那有没有更高阶段的尝试呢?“虚拟”宠物的出现就是网络时代在宠物经济上的新尝试 。虚拟宠物的出现彻底解决了养宠物“缺时间”、“缺精力”、“缺钱”的“三缺”问题,让每一只“社畜”都有了拥有自己的宠物的可能性 。
最早的虚拟宠物是腾讯开发的“Q宠”游戏,但是Q宠游戏是以“游戏”为主,以“养宠为辅”的 。2018年风靡的虚拟宠物游戏《旅行青蛙》则让我们窥见了虚拟宠物营销模式的雏形 。
《旅行青蛙》的主人公是一只可爱的小青蛙,被网友戏称为“蛙儿子” 。通过收集三叶草获得小青蛙的道具和食物,小青蛙会随机出门旅行,给玩家带回土特产和明信片 。
“养成”、“陪伴”、“佛系”成了《旅行青蛙》成功的三大亮点,也成功地在2018年刮起了一股从日本吹向中国的“晒蛙”风 。
《旅行青蛙》的成功让我们发现,虚拟宠物游戏成功的重点不再是游戏本身,而是“养宠”带来的“实体感” 。所以,“实体感”是虚拟宠物游戏成功的第一个关键词 。
“收藏性”是虚拟宠物游戏成功的第二个关键词 。根据前文的分析,由于宠物本身具备“物”的属性,养宠物的人对于宠物也具备“收藏”的欲望 。有条件养宠物的人一般都会倾向于养两只或两只以上宠物,甚至有人会养一屋子的宠物,把“家”变成“动物园” 。
日本手游《猫咪collection》就是一个很好的例子 。游戏需要玩家做的就是在后院中布置好猫粮和猫咪玩具,然后耐心等待 。不同毛色、不同种类、不同类型的猫咪会随机来到小院中,每次打开游戏玩家都有新的惊喜 。游戏适时加入了“图鉴”这一功能,收集猫咪“图鉴”成为了吸引玩家留在游戏的一大原因 。