unity 绳子模拟Based
PBD采用几何的方式,通过先建立约束再对约束进行投影的方式来直接计算出位置和速度 。这里的约束投影可以理解为通过数学公式计算出物体下一个时间步的位置,使之满足给定的约束条件 。(如下图的例子[2]) 这里和方法一样也是采用了预测-校正的思路 。
文章插图
尽管PBD方法不如基于力的方法精度高,但是PBD方法具有模拟稳定,允许大时间步长以及高度可控性等优点,非常适合用于游戏物理引擎中模拟各种物理特效 。
【unity 绳子模拟 Position Based Dynamics】以上原理引用知乎 原理
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