网页游戏卡顿解决方法 360网页游戏 360游戏中心app下载( 三 )


流量在代表着用户在,我认为这个支离破碎的产业链其实并不正常 。我们很希望在PC做一些事情,能够把后端的流量跟前端的信息串通,360想要尽一份微薄之力去改变这件事情,无论能不能成功,我们都觉得值得去做,有流量、能赚钱,没有人会拒绝这个机会 。
我们还在做一些其他的尝试,比如手游的PC版本,这也是我们今年一个比较重要的计划,后面陆续有一些比较好的产品合作,也有自研自发的产品,如果有好的结果再向全体同行分享,希望能够跟更多的内容开发商进行更深度的合作 。
多端融合更多的是为用户提供一个流量打通的机会,以及在不同场景上去体验产品的机会 。当环境发生变化、需求发生变化,问题出现的时候,总有解决方案 。
GameLook:你怎么看360端游这一块的业务?
李海毅:端游需求肯定存在,现在核心问题是内容,我觉得我们先把我们能够做好的事情一步步做到位 。我当然也希望到了某一个临界点上,整个内容层面达到那样一个爆发的高度,其实整个国内的PC游戏市场是盘活的 。
GameLook:您刚提到一个概念,就是多端产品运营的形式,就是无论是从哪个端过来的,它会跨到各种端上去 。这种游戏你觉得在PC端能够帮助这些产品创造怎样的一种价值?
李海毅:我觉得其实是多端融合,核心还是满足用户需求在多场景应用下的延展,,更多的还是希望为用户提供一个流量打通的机会,以及在不同场景上去体验产品的机会 。
GameLook:其实这种运营在中国市场比较麻烦,平台之间怎么划分?账号、充值这些问题亟待解决,360有怎样的思考?
李海毅:我觉得是历史遗留问题导致的,只要多端融合逐渐能够变成一个重要趋势,这些其实可以慢慢修复,360刚开始做也面临类似的问题,PC SDK跟手机SDK是两个不同的SDK,语言、环境不一样 。
我们现在用云SDK的概念把这个问题解决,如果是PC端用户,就配置到PC,如果是手游SDK,还要再分安卓iOS适配,只要接一个云SDK就可以了 。
所以当环境发生变化、需求发生变化,问题出现的时候,总有解决方案,没有解决不了的问题,只要用户要,我们总是可以做到的 。
云游戏还处于试验阶段,技术和商业模式都还在探索 。在这个阶段,我们是谨慎的,一边探索一边学习 。希望在未来某个临界点上,我们也能成为市场中间的一份子 。
GameLook:你刚才说到的云也是一个现在大家非常关心的方向,360怎么看云游戏这个时代到了?它是不是这种PC重新崛起的一个很好的进展?
李海毅:我个人在这个阶段会比较谨慎地看待,因为360去年初就在做,我们也做了很多前端应用的东西,有一个自己的云平台,也放了很多的产品在上面,收集了很多的测试数据 。
我觉得无论是用户体验层,还是整个商业模式的可持续性,整个云现在看起来还是有一些问题 。在这个临界点上,延迟和码率中间很难取得一个体验上的完美平衡,我认为是硬件限制导致存在瓶颈,将来一定是可以解决的 。
第二,商业化模式还不太成熟 。因为成本很高,很高的成本到底谁来承担?你做的用户体量越大亏得越多,这会让大家更谨慎一些 。
另一方面,有些人会把成本转嫁到用户 。但是对于用户来讲,玩一个云游戏除了付钱还要再付通道费、时长费,我认为从商业模式来讲,它是行不通的,目前商业模式都是实验性为主 。可能整个商业化的前提是真正成熟,然后才可以做 。
未来我觉得一定会走到比较合理的发展程度,只是在这个阶段,我们是谨慎的,一边尝试一边学习,希望在未来某个临界点上,如果能爆发,我们也能成为市场中间的一份子 。
GameLook:今年的CJ之后,下半年到明年,360在PC端游戏产品的代理发行上有没有规划?又怎样的目标?
李海毅:页游方面,因为比较熟悉,我们在行业中也是最重要的发行商之一,所以整个页游上的产品储备比较充足 。可能在这些充足的产品储备之外,核心要关注和尝试的还是在新品类上面的一些拓展 。目前会有一些布局,可能在今年下半年陆陆续续会跟大家见面 。
整个PC方面,我们核心是在推“Wargaming”一系列相关的产品,这个也是我们端游发力转型的一个起点 。
再往后,其实我们也签约和布局了一些比较重要的 PC端游产品,现在不太方便公布,到了合适的时间点,我们会向业内公布 。