日式RPG第一神作的背后,不止是3D区的扛把子 游戏历史之最( 二 )


坂口博信和北濑佳范等团队核心看到了未来游戏的发展趋势,一致认为要把《最终幻想7》打造成3D体验的先锋,否则会让这个系列彻底落后于时代 。史克威尔没有采用背景和人物全部使用多边形的“真3D”游戏,后来的实践也证明这一代主机的性能尚不足以支持,而是将CG动画与人物角色相结合,利用静态帧图作为固定视角场景,玩家可以操作主角在上面移动,在需要重点交待剧情时则直接播放CG动画 。这种方式在PS时代被众多厂商广泛采用,例如卡普空的《生化危机》系列也是同样的玩法 。
游戏中的静态动态CG需要大量存储空间,好在成本更加低廉的光盘可以充分满足需求,而任天堂坚持在新主机N64中使用昂贵且容量低的传统卡带,这也是前面提到史克威尔加入索尼的重要原因 。值得一提的是卡普空当年曾推出N64版《生化危机2》,原版2CD内容被压缩到64MB的卡带中,技术实力令人惊叹 。
1995年8月的计算机图形展会SIGGRAPH上,史克威尔展示了全新风格的3D多边形人物战斗,被认为是游戏最早的雏形,当时有不少玩家还认为这是N64主机的,而到了1996年1月12日,史克威尔正式宣布将在索尼PS主机推出《最终幻想7》
1991年刚刚毕业加入史克威尔没多久的野村哲也,被坂口博信选中负责人物设计,当年史克威尔率先使用了办公系统,每个人会制定计划并在电脑上提交文本,类似现在的OA平台,唯独野村提供的是手写文字和插图 。他在访谈中表示,游戏开发初期还没有完整的故事剧本,于是决定先从最常见的男女英雄入手,绘制出角色形象,并思考应该配上什么样的故事,我会告诉人们我想出的人物细节,或者把它们写在一张单独的纸上 。这种完善的设计思路深受坂口博信赏识,时年不到25岁的野村从此被委以重任 。
与前作《最终幻想6》众多角色戏份平均不同的是,克劳德从一开始就被计划为主角,并以此为核心完善故事;壮汉巴雷特和猫型机器人凯特这两个对比鲜明的角色,是野村长期以来一直想创造的;同时还想加入一个猛兽型角色,于是创作了赤红十三;尤菲和文森特为了衬托主角,加上开发周期紧张,最终被砍掉了大部分内容;扎克斯则是野村创作的最后一个角色,其经历对克劳德形象塑造有着重要价值,后来被很多玩家认为是整个游戏的点睛之笔 。1996年初,史克威尔正式公布了克劳德、巴雷特、爱丽丝、赤红十三四位角色截图,此时的开发完成度仅为六分之一 。
《最终幻想7》的音乐创作也有了巨大突破,系列御用作曲家植松伸夫表示从SFC到PS平台的进化让他有了更大的施展空间,可以尝试很多之前无法实现的内容 。尽管PS主机支持直接使用CD音轨,但为了更快的加载速度减少读盘停顿,史克威尔决定使用主机硬件音源,PS有24条同步输出通道而SFC只有8条,背景音乐使用16条,剩下8条处理音效,最终让玩家有了流畅的听觉体验,而单独发售的原声音乐集,时至今日仍然在Apple Music等平台饱受欢迎 。
与系列以往作品不同的是,《最终幻想7》首次移植到Windows平台,部分股东认为史克威尔没有在更广泛平台推出游戏,限制了市场规模,于是决定推出PC版,不过当年的开发环境非常复杂,不像现在有UE等统一引擎,每个平台都有各自的规范,之前没有PC经验的史克威尔难免踩坑 。
PS版《最终幻想7》开发完成后,史克威尔直接关闭了该项目,是的你没看错,那个时候的主机游戏是没有版本修复和更新这一说的,无论好坏压成光盘就是一锤子买卖,就算真有严重问题只能通过后续发行廉价版解决 。开发团队成员要么转到其它项目,要么解除合同遣散了,很多美术和动画是外包制作已不再提供支持,而最初的程序设计根本没有考虑PC版,同时史克威尔表示PC版不能对游戏内容进行任何修改,必须和PS版保持一致,只有8人的移植团队接手的是一个巨大的烂摊子 。