vr,ar技术是指什么 ar技术是指什么 vr技术介绍( 四 )


当时我们有一个限制,动画必须保证在5到8帧之内 。但是它会出现卡顿、色差、模糊、生硬这些情况,并且我们用AE的粒子效果去做一个动画的时候,跟开发实现的原理其实不太一致,所以我们要不断去跟开发做调试跟还原效果 。再者比如说AE里面的粒子效果导出PNG之后会有很大的色差,这些都是需要不断去修正和想办法解决的 。
我们在多方面调试下,修正方案,寻找解决的方法,最后做出了一个相对比较满意的效果 。
在空中画圈之后,它会立马形成一个3D立体的穿越门,这个穿越门可以让我们360度地观看,并且可以在现实还有虚拟场景中来回穿梭,这需要很多的面片去做一些贴图处理,但是会遇到技术上的问题,所以只能用最精简的方式去达到我们理想中的效果 。

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对于一些引擎还有技术的限制,需要想很多的方法去将资源整合 。譬如说从AR画圈到AR穿越门,再到一个虚拟的AR赛场,其实是有四段不同的资源合成的,需要严格去把控整个时间的进场和退场 。
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第一步:需要想方设法去用一些巧妙的手法让它过度自然;
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第二步:如何让用户感觉到身临其境,可以从视觉、听觉、触觉这三方面去提升用户的感观体验;以第一人称的视角能够360度去观看整个AR赛场,然后再配合现场真实的一些音效,像是解说员的旁白,还原一个真实感;
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第三部:触感 。触感的设计我们知道自从IOS升级之后,手机有强、中、弱三挡的振动,我们利用设计这些振动的频率,还有长短还原踢球,球击龙门还有球在草地上来回滚动的触感,主要目的就是提升用户的真实感;
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第四步:如何去增强用户的分享欲望 。除了从质感上去打造真实的报纸质感之外,我们根据用户的一些阅读习惯去把内容排版起来,分布在每一个角落 。再来我们根据整个国家的球服配色,不同的赞扬文案,还有用户画圈的过程,会有视频录屏把这些元素整合在一起,打造一个魔法报纸,以这些个性化的设计去提升用户的参与感,让用户有一个分享的欲望 。
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设计心得关于AR的设计流程的建议:
在定义玩法的时候,交互和操作要尽量的简单,降低用户的参与门槛与操作门槛,不要让用户形成挫败的心理;在交互阶段的时候,我们通过用研定出最佳的新手引导方案,确保用用户懂得玩这个活动;在视觉阶段的时候,需要预留时间给开发做测试,反复去调试还原视觉效果,AR的设计原则其实跟大部分设计原则都是一样的,它是一个金字塔的三角形关系,首先要确保应用性,应用性就是要有一些简单明了的操作,还有一些引导暗示用户是会使用AP或是会玩这个活动的,避免用户的心理造成一些挫败感;稳定性 。需要确保整个体验流程是通畅的,要多维度的给到一些操作反馈,避免用户在体验过程中发生意外或者中断;最后才是愉悦感,通过设计的手法让用户得到一些娱乐感和满足感,沉浸其中,忘记真实世界的场景 。关于AR沉浸式体验的建议:
情景:需要设计背景或剧情去吸引用户,让用户产生一个探索的欲望;空间:需要合理的去利用真实的空间;情节:需要明确一些比较细节的目标,让用户的行为有一些特别的反馈,让用户对整个体验有着绝对的主控感;角色:可以通过创建一些角色关系,情景化的设计,去提升用户的参与感;氛围:可以从视觉,听觉,触觉三方面去提升整个体验的愉悦感;节奏:从简单到挑战,需要慢慢循序渐进的使得用户集中精神 。
结语最后就是我在做AR项目的一些反思 。
之前我经常就会觉得设计师的工作只是考虑怎么包装这个APP,怎么包装这个品牌,怎么做好看就可以了 。其实并不是的,我们需要考虑用户的一些体验问题,还有我们要具备一些产品思维,所有跟新技术去做融合的设计是有很高的风险,一个好的设计其实是选择众多条件下的最佳方案 。
我们在设计过程中会遇到很多困难、很多限制,而且需要用设计去解决一些技术问题,我们会把这些限制设为思考问题的出发点,提供一个更完善的方案,同时我也相信科技是跟技术在不断的进步,所以有一天我们可以做到我们理想中的设计 。