Android的文字渲染

一种使用渲染文字的常用方法,是计算出一个包含了显示文字的纹理图片,这通常是使用相当复杂的打包算法来最小化纹理中的冗余部分,在创建这样的图片之前必须清楚应用运行时使用的字体,包括了字体形状,尺寸和其他的一些属性 。
在上,提前生成文字纹理图片是不太实际的,因为没有方法提前知道应用使用了哪些字体和字形,应用甚至可以在运行时加载自定义字体,这是许多限制因素中的主要一个,字体渲染必须实现下面的工作:
实现文字渲染
在我们查看低级别的字体渲染是如何工作之前 , 我们先从应用直接使用的高级别API开始,这些API对于理解的工作是非常重要的 。
Text APIs
应用主要使用下面的四个API来布局和绘制文字:
和.text是在Paint和上面的高级别实现 。直到 3.0,Paint和是直接在Skia上面实现的,Skia是一个软件渲染库 , 它提供了一个非常好的(非常流行的文字光栅化开源代码)抽象 。

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到了4.4过程变得更加复杂了,Paint和使用内部的JNI接口来处理复杂文字的,这个API依赖于(一个开源的文字成型引擎),的输入是一个font和一个Java UTF-16的,输出是包含x,y位置的字形标识符列表 。
是正确支持许多非拉丁语言的关键,比如阿拉伯语、希伯来语、泰语等 。绘制文字比简单的从左到右一个接一个的放置文字复杂的多,一些语言比如阿拉伯语,是从右到左的,泰语甚至需要文字被放置到前一个文字的上面或者下面 。
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这意味这当你调用.()方法时,渲染引擎不会直接或者间接的接收到你发送的参数,但是会收到字形标识符数组和x/y位置数组
光栅化与缓存
字体渲染的每一次draw调用都是和一个单独的font关联的,font是用来缓存各个字形,字形反过来被存储在一个缓存结构中(cache ),这个缓存结构可以用来包含多种字体的字形 。cache 是一个非常重要的对象 , 它有多种缓存:空闲块列表 , 像素缓存,纹理句柄,顶点缓存(the mesh,网格,构成图形的基本单位) 。
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用来存储这些对象的数据结构是相当简单的:
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当字体渲染器初始化的时候,它创建了两种类型的cache :alpha和RGBA 。Alpha 用来存储正常的字形 , 因为字体不包含颜色信息,我们只需要存储抗锯齿信息 。RGBA缓存被用来存储表情符号 。
对每一种类型的cache  , 字体渲染器创建一些不同尺寸大小的实例,根据设备的不同缓存的大小也不同,下面是一些默认的尺寸:
当一个被创建的时候,底层的缓存并没有被自动分配,字体渲染器在需要的时候才会进行分配 , 除了缓存,它总是被分配的 。
字形在以列的形式进行打包,当渲染器遇到一个没有缓存的字形 , 它会按照上面列出来的顺序寻找合适的缓存字形 。
这就是块列表使用的地方,它包含了cache 的当前分配列和可用的空闲位置 。如果字形符合存在的列 , 它会被添加到该列所占空间的末尾 。
如果所有的列都被占用了,一个新的列会在剩余空间的左侧划分出来 。因为很少的字体是等宽的,渲染器分配每一个字形的宽度为4像素的倍数 。这是对列的重用和打包的好的折衷方案 。打包不是最佳的,但是它提供了快速实现 。
所有的字形周围都有一个像素的空边界,它们都存储在中,对于采取双重线性采样的font 来说,这么做可以避免人工处理 。
知道text在渲染的时候是否进行尺寸变换是非常重要的 , 变换被提交给Skia/,这意味着cache 里的字形存储了变换,这在性能消耗方面提高了渲染质量 。幸运的是,text是很少动态缩放的,即使有 , 也只有很少的字形被影响到 。还有其他的paint属性可以影响字形的光栅化和存储:仿粗体,文字偏斜 , X缩放,风格和线宽 。
预先缓存
由于是延迟渲染的,和Skia的直接模式相反 , 在一帧开始的时候,已经知道需要被绘制到屏幕上的字形了,在显示列表操作排序的时候 , 字体渲染器会尽可能多的预缓存字形 。这样做的好处是会完全避免或者最小化在帧中间上传的数量 。上传是非常耗资源的操作,会导致CPU或者GPU暂停,更糟糕的是 , 在帧中间修改会对一些GPU产生严重的内存压力 。
的 SGX GPU在帧中间修改的时候,会强制驱动复制每一个修改的,因为一些font的是非常大的 , 如果不小心上传的话,会更加容易导致oom 。paly上面有一个计算器应用出现过这种情况,它用数学符号和数字绘制按钮,在字体渲染的时候,可能会出现oom , 因为按钮的绘制是一个接一个的,每一次绘制都会触发上传,这导致了整个font缓存的复制,系统没有那么多的内存来放置这么多份缓存的拷贝 。
刷新缓存
用来缓存字形的是相当大的,所以当其他应用需要更多内存的时候它们可能会被系统回收 。当用户隐藏当前应用的时候 , 系统会发消息通知应用释放尽可能多的内存,应用在大部分情况下会摧毁最大的缓存 。在设备上,除了第一个被创建的(默认为)其他所有的缓存都被认为是大的 。
当没有所有的缓存中都没有空间的时候,会被刷新 , font渲染器会保持一个LRU(最近最少使用)的列表,但是没有使用它做任何事情,如果需要的话,通过刷新很少使用的内存来是缓存的刷新更加智能,目前位置还没有需要这样做,但是要记住它是潜在的优化方向 。
批量处理与合并
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4.3介绍了绘制操作的批处理与合并,一个非常重要的优化是大幅减少了传递给驱动的命令数 。
为了实现合并 , font渲染器缓存了多个绘制命令的文本几何数据 。每一个缓存有一个客户端数组,里面包含了2048个四边形(1四边形 = 1 字形),他们都共享一个独立的索引缓冲(在GPU中以VBO存在) 。
当执行一个文字绘制命令时,文字渲染器会为每一个字形获取合适的mesh(网格,构成图形的基本单位)并会将位置和u/v坐标写进去 。Mesh会在一批结束或者quad缓存满了之后传送到GPU 。渲染一个单独的可能需要多个mesh , 每个缓存有一个mesh 。
这个优化是比较容易实现 , 并且会极大的提高性能 。由于文字渲染器使用多个缓存,有可能会出现中的大部分字形是一个的一部分 , 而一些字形是另一个的一部分 。如果没有批处理和合并操作,在每一次文字渲染器需要切换到不同的缓存时,都会给GPU提交一个绘制命令 。
我曾经在一个test的app中碰到过这种问题,这个应用只是渲染不同风格和尺寸的“hello world”,在“o”字母和其他的字形被存在不同的中的特定情况下 。这会导致文字渲染器会先渲染“hell” , 然后“o”,然后“w”,然后“o” , 然后“rld”,总共执行了5个绘制命令和5个绑定,而实际上两个都之需要2次 , 现在的渲染器先绘制“hell w rld”然后一块绘制两个“o” 。
优化上传
前面曾经提过文字渲染器会在更新缓存时尝试尽可能少的上传数据,通过跟踪每一个的被变动的部分(dirty rect),可惜的时这种方法有两个限制 。
首先 ,  ES2.0不允许上传一个随意的子矩形 。允许你指定矩形的x/y和width/来更新的一部分,但是它是假设存在于主内存数据的(步幅)是矩形的宽度 。这个可以通过创建合适尺寸的CPU缓存来实现,但前提是必须知道变动矩形的大小 。一个比较好的折中方法是上传一个最小的包含dirty rect的像素带,因为这个像素带的宽度是和一样的 , 所以我们可能会浪费一些带宽,但还是比上传整个好 。
第二个问题是,上传是同步的操作,这可能会导致cpu长时间的等待,对于已经预先缓存的其实影响不大 。但是对于使用了很多文字的应用或者有很多字形的语言环境,比如中文,这个问题可能会被用户感觉到 。
幸运的是,ES3.0对这两个问题提供了解决方法,现在可以使用新的像素存储属性上传字矩形了 。这个属性指定了或者内存中的源数据,但是要小心的是:这个属性影响当前 的全局状态 。
在上传期间的CPU等待可以通过使用像素缓存对象(PBO)来避免,就想中所有的对象,PBO存在与GPU,但可以被映射进内存 。PBO有很多有趣的属性但是我们关心的是在从内存中取消映射后,它可以异步上传,这样操作的顺序就变成了:
→ writeto→→ () →
现在调用会直接返回,而不是阻塞渲染器 。文字渲染器现在将整个映射进内存 , 尽管它看起来没有引起性能问题,但是将需要更新的cache 的范围映射进来而不是全部会更好 。
阴影
文字通常是和阴影一起渲染的,一个相当耗费资源的操作 。由于相邻的字形会模糊进彼此,文字渲染器不能独立的预先模糊字形 。有许多方法来实现模糊,但是要在一帧中最小化混合操作和纹理采样,阴影被以存储并且会在多个帧中存在 。
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