计算机设计大赛信息可视化设计的获奖经验剖析解读—基于本专栏文章助力4C大赛【全网

一.中国大学生计算机设计大赛
中国大学生计算机设计大赛(,简称“4C”或“大赛”)是我国高校面向本科生最早的赛事之一,也是全国普通高校大学生竞赛排行榜榜单赛事之一 。该大赛始筹于2007年,首届于2008年,已经举办了15届74场赛事 。
大赛的参赛对象是中国境内高等院校中所有专业的当年在籍本科生(含港、澳、台学生及留学生) 。大赛旨在激发学生学习计算机知识和技能的兴趣与潜能,提高学生运用信息技术解决实际问题的综合能力,以赛促学,以赛促教,以赛促创,为国家培养德智体美劳全面发展的创新型、复合型、应用型人才服务 。
由于秉承公开、公平、公正的原则,大赛在全国已有良好声誉,赛事的影响力也逐年提升 。参与本赛道的选手均有机会晋级国赛,国赛设置了一、二、三等奖,获奖选手将会获得国家级荣誉证书 。
1.1赛道解读
计算机设计大赛信息可视化设计赛道如下,本问着重剖析杭州决赛区?的信息可视化设计赛道 。
1.2 信息可视化设计小类介绍
信息可视化设计(2023年1月8日更新)
包括以下小类:
(1)信息图形设计 。
(2)动态信息影像(MG动画) 。
(3)交互信息设计 。
(4)数据可视化 。
说明:
(1)信息可视化设计侧重用视觉化的方式,归纳和表现信息与数据的内在联系、模式和结构,具体分为信息图形设计、动态信息影像、交互信息设计和数据可视化 。
(2)信息图形指信息海报、信息图表、信息插图、信息导视或科普图形 。
(3)动态信息影像指以可视化信息呈现为主的动画或影像合成作品 。
(4)交互信息设计指基于电子触控媒介、虚拟现实等技术的可交互的可视化作品,如交互图表以及仪表板作品 。
(5)数据可视化是指基于编程工具或数据分析工具(含开源软件)等实现的具有数据分析和数据可视化特点的作品 。
(6)该类别要求作品具备艺术性、科学性、完整性、流畅性和实用性,而且作者需要对参赛作品信息数据来源的真实性、科学性与可靠性进行说明,并提供源文件 。该类别作品需要提供完整的方案设计与技术实现的说明,特别是设计思想与现实意义 。数据可视化和交互信息设计作品还需说明作品应用场景、设计理念,提交作品源代码、作品功能演示录屏等 。
(7)本大类每个参赛队可由同一所院校的1~3名本科生组成,指导教师不多于2人 。
(8)每位作者在本大类只能提交1件作品,无论作者排名如何 。
(9)每位指导教师,在国赛中本大类每小类不能指导多于2件作品,无论指导教师的排名如何 。
(10)每校参加省级赛的每小类作品数量,由各省级赛组委会自行规定;每校本大类入围国赛的作品不多于3件,其中交互信息设计和数据可视化两类作品合计不多于2件,信息图形设计和MG动画作品合计不多于1件 。
(11)每件作品答辩时(含视频答辩),作者的作品介绍(含作品演示)时长应不超过10分钟 。
1.2 小类区别解读
信息可视化设计的四个小类——信息图形设计、动态信息影像、交互信息设计和数据可视化,各有其独特的特点和优势 。
二.信息可视化设计赛道获奖经验 2.1 四小类作品预览
PS:请到本文专栏内仔细学习,专栏包含多个国奖、省奖的获奖项目剖析,观看多个优秀项目,我们就可以摸清比赛的“套路”,大大增加我们的获奖率 。
https://blog.csdn.net/weixin_52908342/category_12493725.html
记得看专栏里顶置文章—指导宝典
2.1.1 数据可视化小类-优秀参赛作品展览
本节是项目概览,如需更加详细的项目剖析解读+代码分析+完整项目源码,请到本专栏内阅读详解文章 。
作品名称:乡画——乡村非遗与农特产数据可视化平台
获奖等级:国家级
作品简介:该可视化平台是一个针对乡村非遗和农特产的全方位宣传和销售渠道集成平台 。通过数据大屏的形式,将当前国内各个地区的乡村非遗与农特产品数量、价格走势以及特色产品进行可视化展示,并针对非遗产品和农特产品开发独立展示模块,不仅实时展示当前的热销产品,还为用户提供特色产品词云与地区产品知识图谱,帮助用户快速定位,进行详细浏览 。该平台不仅做到了数据可视化展示,还集成不同地域的乡村非遗文创产品和农特产品购买渠道,并且实现了“乡村画片”功能,根据不同地区的文化特点,打造独特“乡村画片”,对乡村地区风景进行可视化展示 。通过线上和线下互动宣传活动,连接生产者和消费者,在帮助乡村非遗和农特产的生产者更好地宣传和销售他们的产品的同时,也帮助消费者更便捷地购买到正宗的地域特产 。
平台功能逻辑: 可视化展示全国各地区非遗产品和农特产品的实时数据,为不同乡村打造专属的“乡村画片”以提高乡村与其他特产之间的联结性,并将其形成并表现于“乡村画片”之中形成具象的联结印象;集成可信度有保障的购买渠道;通过消费者购买体验和口碑打造与宣传将联结印象印入大众脑中 。
作品预览:

计算机设计大赛信息可视化设计的获奖经验剖析解读—基于本专栏文章助力4C大赛【全网

文章插图
设计思路:
1.数据整合与采集:收集各类农业、农村和农民数据,包括农产品产量、农村经济指标、农民收入等等,并整合到一个数据平台中 。
2.可视化展示:利用图表、地图、仪表盘等可视化手段,将数据以直观、易懂的方式呈现给用户 。可以使用折线图、柱状图、热力图等形式展示趋势、比较和分布情况 。
3.交互式界面:提供用户友好的交互界面,包括一系列的图表联动,非常直观的展现三农领域的数据,可以直观的让用户看出问题所在,并即时获得相应的数据可视化结果 。
4.决策支持与政策建议:基于数据洞察和分析结果,提供科学的决策支持和政策建议 。用户可以根据平台提供的数据洞察,制定乡村振兴的战略方案、决策和政策 。
设计重点:
是首个非遗与农特产的集成展示平台,粒度细化到市、镇、村级别
平台提供了交互式的可视化展示
数据完全来自政府公布的文件数据或官方数据接口
使用 +GPT大模型生成乡村画片5.基于Nerf模型实现多视角图像生成
基于Nerf模型实现多视角图像生成
设计难点:
收集大量乡村农特产与非遗数据,并保证数据的准确性和合法性
生成图画具有不确定性,需要精准提供对应
Nerf模型需要大量产品的多视角图片
2.1.2 信息图形设计小类-优秀参赛作品展览
本节是项目概览,如需更加详细的项目剖析解读+代码分析+完整项目源码,请到本专栏内阅读详解文章 。
作品名称:岳麓山说
获奖等级:国家级
作品简介:以湖南省长沙市岳麓山为背景,依托此地千年积淀的历史文化底蕴,围绕岳麓山展示其信息数据,讲述岳麓山的三大板块:文化底蕴,自然科学,湖湘精神 。通过岳麓书院体现其文化底蕴,长沙保卫战表现此地的战争记忆与民族精神,自然科学板块分析展现其具体地理信息,通过线描的形式以及名画千里江山图配色,将岳麓山的悠久历史以及深厚的文化底蕴通过画面展现,以此全方位多角度阐述岳麓山的多重信息 。
作品预览:
设计思路:
以岳麓山为核心,将岳麓山的信息拆分为:历史文化,湖湘精神,自然地理三大部分,对其分别进行阐述,
历史文化部分依托岳麓书院,以岳麓书院为中心展开,其中包括历史故事,文学作品,重要人物等
【计算机设计大赛信息可视化设计的获奖经验剖析解读—基于本专栏文章助力4C大赛【全网】湖湘精神以岳麓山上葬有的多个纪念碑,百余座墓碑为引,通过具有代表性的长沙会战为中心展开说明湖湘之地人民百折不挠英勇不屈的湖湘精神
自然地理部分通过对气候、动植物、昆虫几大板块进行说明 。
2.1.3 动态信息影像(MG动画)小类-优秀参赛作品展览
本节是项目概览,如需更加详细的项目剖析解读+代码分析+完整项目源码,请到本专栏内阅读详解文章 。
作品名称:抗美援朝
获奖等级:国家级
作品简介:本作品使用多种数据可视化形式,直观、形象、生动地叙述了抗美援朝战争的始末,并通过横向、纵向的数据比较,突出表现了志愿军不屈不挠的战斗精神和舍己为国的奉献精神及其背后所体现出的抗美援朝精神 。
作品效果图:
设计思路:
首先我们确定选题为抗美援朝战争,是为纪念抗美援朝战争胜70年;其次我们根据该选题进行学习,收集整理与之相关的数据资料(如交战双方的物资信息,伤亡信息等)以及制作动画时所需要用到的图片素材等;之后我们对相关软件进行了深入学习及应用,开始制作抗美援朝的MG动画,在制作过程中,我们根据所需要呈现的画面进行了素材的补充收集与加工;最后完成初稿,同指导老师进行讨论,根据指导老师的意见对作品进行调整加工并最终完成制作 。
设计重点难点:
2.1.4 交互信息设计小类-优秀参赛作品展览
本节是项目概览,如需更加详细的项目剖析解读+代码分析+完整项目源码,请到本专栏内阅读详解文章 。
作品名称:灵境锡博——基于混合现实的信息可视化设计
获奖等级:国家级
作品简介:本项目设计开发了基于混合现实的可视分析系统,将虚拟的展品信息与真实的展厅环境相结合,实现全新的三维展品展示和展览相关信息可视分析功能,使大众可以实现展览信息的交互式探索、可视化理解,得到沉浸式的观展体验,从而激发了参观者的观展的兴趣,有利于促进博物馆数字内容的升级 。
作品效果图:
设计思路:
近年来,随着社会精神文明水平不断提高,文化消费需求日益凸 显,博物馆成为了各年龄段人群的重要文化活动场所,这对于博物馆内容服务提出了更高要求 。
传统的博物馆展品信息介绍,往往依靠文字、图片等传统媒介 。由于展馆环境下,参观者对于文字信息的感知能力有限,抽象或者复杂的文字介绍以及导览信息往往给参观者带来困惑 。这是博物馆信息可视化的一大痛点 。
因此,我们希望通过混合现实的方式,将相关展品三维模型、虚拟可视分析交互装置、数据可视化图表以及多维度的相关展品信息等定制化的数字内容叠加在真实场景上,通过允许用户交互式探索、可视化分析的方式,更加直观的理解复杂的展陈信息,自由探索与展览相关的更多文物知识,从而达到降低认知压力,提升认知效率、提高沉浸性的目的 。
(上图为概念设计草稿)
同时,可以为为不同年龄段、不同认知水平以及具有不同需求的访客提供差异化的数字内容服务 。
通过以上几项设计,该系统具备丰富展览内容,提升博物馆展览的综合用户体验的潜力,为博物馆的未来建设探索了一种可能性 。
设计重点难点:
重点:
利用混合现实技术,将虚拟信息与真实环境融合,构建了一个三维可视化平台 。在这个平台上,我们可以将展品的抽象信息和具象信息进行综合可视化表达 。抽象信息包括不同展品在时间、空间、横向、纵向等多个维度的关联、变化、共同特征等 。具象信息包括展品的三维模型、纹理、材质等 。这样,访客可以从不同角度、不同层次地了解展品的背景、意义、价值等 。
同时开发了与混合现实平台联动的,微信小程序端的AR应用,实现增强现实的纸质导览等功能,拓宽了信息可视的媒介与渠道 。
难点:
1.实现了基于手势的自然交互:采用了Near (近场交互)与指针交互相结合的交互方式 。
2.采用高精度空间锚点技术,精确到毫米级实现了展馆空间的空间理解( ),能够实现现实场景与虚拟场景的稳定对齐 。
3.获取了南京市博物院文物信息库,实现了文物数据库在端的实时检索 。
4.针对文物信息包含大量生僻字的情况,设计了一套针对文物信息展示的多级高清Text Meach Pro方案
2.2 信息可视化赛道获奖经验
本节内容结合博主自身经验+参考网友参赛经验发稿,总结而来 。
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