个人 太极拳学习系统创新实训第十一周总结

工作总结:
这是一个基于人机交互的VR模式下的太极拳学习系统,因此交互体验显得尤为重要 。为了让用户有更好的交互体验,我做了很多工作和尝试,我一共完成了两种交互方式,两种类型的界面交互,三种用户界面,比较总结选择对用户最友好的方式 。
在参与实训项目之前我对UE4零基础,所以对我来说这是一个,在学习中实践,在实践中学习的过程 。
基于时间线工作总结:
3D MAXS中搭建场景:

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完成三种类型的交互界面:为了搭建整个系统的交互体系,作为准备工作我完成三种UE4的交互界面 。
关于VR界面:
我首先查看了相关资料,研究现在流行的VR游戏的交互界面是怎么实现的 。
ui主要以界面为主,比较在意界面的功能性和实用性,vr因为沉浸式体验方式的原因,更加注重交互体验,界面起辅助
vr自学的内容却少之又少,很难找到vr设计自学教程和内容 。因为整个行业都没形成规模效应作用 。
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一开始我想完成一种跟随人物移动移动的,不会占用太多屏幕空间的界面,默认状态下只在屏幕的左上角
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Sence2D捕获屏幕中的信息的部分
首先我新建一个Sence2D,它是一个观众摄像机,用来捕获场景信息 。它经常被用来做小地图,或者显示场景中某个角度的画面,是ue4 4.17新添加的功能 。
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然后新建一个“渲染目标”
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可以看到,当我将摄像头放置在如图位置:
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渲染目标也就是渲染出来的图像:
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但是为什么会模糊呢,是因为我添加了高斯模糊:
首先将这个“渲染目标”选择为Sence2D的 ,然后改变 为LDR模式 。
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改变Depth of field的和Depth 。
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根据umg中控件的位置,在中刷一张灰度图出来,在需要模糊的地方刷成纯白色,其余刷成纯黑色作为mask遮罩 。
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为渲染目标创建材质:
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打开这个材质,改变 和Blend Mode
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蓝图部分:
用线性差值 和纯黑色,用节点反转灰度图作为alpha遮罩确定blur区域接入base color通道,再将这张反转后的灰度图接入通道,编译保存后就可以啦 。
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