在前作基础上大幅度改良细节 , 让更多人了解到火焰纹章的魅力 。
INTELLIGENT SYSTEMS当年与“火焰纹章之父”加贺昭三分道扬镳之后 , 很多人都担心这个有着浓郁个人风格的SRPG系列还能否继续存在下去 , 毕竟除了画面、音乐、战斗系统这些基本元素以外 , “火焰纹章”系列之所以能保持近20年的旺盛生命力 , 与其曲折动人、处处充满意外的亮眼剧情密不可分 , 而加贺昭三无疑是制造这种吸引力的核心人物 。
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不过好在任天堂和INTELLIGENT SYSTEMS的决心够大 , 在全新的GBA平台上用新老结合的方式制作出全新的系列作品 。虽然在画面风格、系统成熟度等方面与SFC平台的后期作品略显不足 , 不过十分契合GBA用户的口味和游戏习惯 , 取得不俗口碑与市场成绩 。制作方趁热打铁 , 于一年后的2003年4月25日在同平台推出“封印之剑”的前传《火焰纹章:烈火之剑(ファイアーエムブレム 烈火の剣)》 , 加入诸多全新的创意 , 同样获得玩家的好评 。
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游戏故事发生在前作时间节点的20年以前 , 以“封印之剑”男主人公罗伊的父亲艾利乌德(利西亚同盟的费雷候公子)、海克托尔(奥斯迪亚侯弟)以及萨卡草原上的女剑士琳(利西亚同盟基亚兰侯爵的外孙女)三名角色为主人公 , 剧情也分割成三个互有交集的独立篇章 。新手教学被融入“琳篇” , 从最基础的部分开始教授玩家一些“火焰纹章”系列的常识性内容;在接下来的“艾利乌德篇”中开始有一些王道元素加入 , 比如小红、小绿两位骑士队员等等 , 故事也渐渐露出真容;完成以上两个剧本之后 , 难度稍大的“海克托尔篇”才会对玩家开放 , 虽说情节脉络其实与艾利乌德篇大致相同 , 但主要是从海克托尔的角度进行表现 , 加上一些独占的隐藏元素 , 还是有一定的可玩性 。
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由于和“封印之剑”共享世界观 , 所以在剧情方面同样少不了人龙战役、八神将、神将器等等关键元素的支撑 , 只不过在前作的基础上进行了一定程度的扩展 , 对“封印之剑”的世界完整度进行了有力补充 。除此之外游戏将重点放在了系统的改良上 , 从整体的数值平衡到一些细枝末节的小问题应有尽有 , 改动内容相当繁琐 , 大的方向是让游戏难度更低、行进更加顺畅 。比如我方武器命中率普遍上升、成长度显著提升、输送队的培养更加简便等等 , 当然也有影响行动力的天气系统、狂战士和剑豪的必杀率降低等等平衡性调整 。
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出色的过场表现
同为GBA平台的游戏 , 且发售间隔仅有1年 , “烈火之剑”与“封印之剑”相比在画面上几乎没有进步情有可原 , 通用的世界背景下采用专注不同侧重的方式呈现了与前作完全不同的游戏故事 , 无论新老玩家都能获得崭新的感受 , 这样做虽然从游戏开发的角度来说略显保守 , 但也保证了品质和手感的延续性 , 属于四两拨千斤的手艺 。
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【烈火之剑人物成长率 烈火之剑人物 烈火之剑22章人物】
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GBA当年作为一个发售不久的新平台 , 虽然有“Game Boy”品牌的声望加持 , 性能方面也算名列前茅 , 但终究还是要靠作品来说话 。“烈火之剑”的故事情节与游戏体验比起前作明显更加丰富 , 充分体现了日式SRPG的传统特色 , 而且作为该系列首款在日本以外地区发售当地语言版本的“火焰纹章” , 洗练的画面和有深度的系统让很多海外玩家爱不释手 , 认识到了其作为日本SRPG常青树的强悍实力 。
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