《亦春秋》评测:国产游戏的一往无前与满腔热忱( 二 )


《亦春秋》评测:国产游戏的一往无前与满腔热忱

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支线任务的剧情,也不仅仅是为了给主角队伍送上补给而设计的,至少目前看来,不少支线任务的剧情都与主线剧情、世界观设定息息相关,从另一个角度为玩家理解《亦春秋》的故事,做出了一个选择 。
而这样的设计下,无论你是想要速通只打主线的通关党,还是希望全收集做完支线的收集党,《亦春秋》都能够提供足够的乐趣 。
除此之外,解谜要素与养成系统,同样可以说是整个《亦春秋》游戏流程中恰到好处的两个设计 。
虽然与剧情叙事与战斗机制同为游戏的核心玩法,但解谜要素与养成系统在设计伊始,就十分克制,并没有出现像是《暗黑血统2》那样,喧宾夺主的情况 。
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解谜要素合理地穿插在战斗流程里,并且难度适中,提示明显,最重要的是,数量及其克制 。这样做的好处就是,玩家不会因为解谜要素的存在,而破坏掉自己原有的游戏节奏 。
这是一件很重要的事情 。
作为一款ARPG游戏,重心放在剧情和战斗上,自然没有任何问题 。解谜这类具有一定门槛的设计要素,本来就只是用来锦上添花的,而一旦弄错了主次,那么玩家的游戏体验,可能就没有那么好了 。
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养成系统亦是如此 。
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在《亦春秋》中,无论是炼丹、凝炁、重铸、制符还是烹饪,都可以自己一手完成 。但同时,游戏也提供了另一个选择:在游戏内资源系统溢出严重的情况下,如果你并不想玩这些养成方面的内容,那么同样可以无视,直接一路莽过去是可以的 。虽然不知道是不是无心插柳,但至少对我来说,这样的一个并不强制的养成系统,其实还是比较能够接受的 。
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聊完了旁枝末节,最后回到我们这次的重点:战斗机制上 。
为什么我在上面说,战斗机制是《亦春秋》中,最能体现丹橘游戏用心之处的设计呢?这个答案很简单,只要你一上手,你就立刻能明白我的意思——战斗时的手感、打击感与节奏,《亦春秋》都保持在了水准线之上,这对于一个从未做过此类游戏的工作室来说,实属难得 。
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而其中最值得一提的就是“打断”这一概念,某种程度上来说,整个《亦春秋》的战斗机制设计,都围绕着“打断”这一概念来进行,这让游戏的战斗体验,无比爽快 。
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那什么是“打断”呢?其实就是在敌人进行某些技能释放的时候,在蓝圈指示器的存在时,通过重击或者切换武器等方法来打断敌人的动作,获得奖励性质的“魔女时间” 。而几乎所有的战斗,都是围绕着如何“打断”敌人来进行的 。通过恰当时机的重击、技能连招与队友辅助攻击,如何控制战场,让“魔女时间”覆盖足够多的战斗时间,成为了重点 。
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这是非常有趣的一个设计 。新玩家可以通过牵制放风筝来获得输出机会,而高玩自然可以掌控全程,无论你的水平如何,总是能体验到战斗的乐趣 。
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