制作手机游戏的必备知识点 手机能做游戏吗怎么做( 二 )


从个人来说,我很欣赏这种理想和务实兼有的开发者 。前几天讲黑神话的时候,我提到了“五个馒头”的说法,很多团队吃到第一二个馒头就散了,现实中能吃到第五个馒头的,基本上就是这类团队——有长远的理想和目标,同时也能审时度势,合理判断团队的能力和当下的环境 。
也正是这种能力,让《帕斯卡契约》成为了国产单机手游的标杆之一 。
今年上的其他单机游戏下面,有时候会出现这种用户评论,“人家帕斯卡才卖25块钱(原价45,促销时25)……” 。这句话放在Steam语境下,和“为什么不玩60块钱的《巫师3》?”差不多 。潜台词是游戏足够好,价格实惠,就显得其他游戏的性价比低了点 。
这句话当然是有问题的,有拉踩之嫌 。老杨提起这个也有点哭笑不得,一方面这种现象确实是玩家自发安利的一个象征,“很感激” 。另一方面也觉得“蛮尴尬的,因为有些游戏的开发者和我们关系也很好,游戏也很棒,结果我们粉丝过去说一句……”
但来自玩家的“自来水”安利确实给游戏带来了持续的长尾销量 。本来老杨以为,“游戏刚上的时候冲一波销量,后面就不会有多少了” 。但实际情况比他们想象得好不少,包括最近几天,上的游戏的量又增加了三万 。这些销量大部分靠后期的口碑和安利传播 。
我也体验了一会DLC关卡,直观的印象是地图更大了,可探索的元素变多 。另一个直观感受是,这次我是用iPad接手柄玩的,整体体验明显比我之前用手机好了太多 。之前在手机上玩,总有一种“我为啥要在手机上玩这种游戏”的感觉,换到iPad上就自然多了 。

制作手机游戏的必备知识点  手机能做游戏吗怎么做

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根据老杨的介绍,DLC相对于原版,设计思路有所不同,一章的地图是之前的数倍之大,隐藏了很多元素让玩家探索 。但如果玩家只想快速过关看剧情,也可以很快通关 。通过这种设计,他们希望能同时满足两类玩家的需求:一类用户喜欢快速体验剧情,可以忽视探索细节,而另一些用户喜欢乐此不疲去挖细节,也会在这个DLC里得到满足 。
但必须承认的是,我不是这个游戏典型的受众,我有全平台主机,游戏根本玩不过来,在移动设备上玩重度游戏的需求非常低 。即便如此,在玩《帕斯卡契约》的过程中,我的感受依然是很顺滑的,并且再次感叹对手柄支持的完善程度,抛开画面来说,完全是主机级别的体验 。
——等等,我知道赞美《帕斯卡契约》的主机式体验,会让我们读者中的传统主机玩家对其更有好感 。但事实是,这款游戏的大部分用户群体,依然是手游用户 。
而这才是《帕斯卡契约》的最大意义所在 。它的价值,并非是让一个喜欢主机游戏的玩家,在手机上获得主机游戏般的体验——虽然他们的确做了很多的工作来试图实现这一点,其中就包括手柄的超完善支持,这部分非常重要,将直观地影响到游戏在主导网络话语权的、核心玩家圈中的舆论口碑 。
但所谓的核心玩家并不是《帕斯卡契约》的主要用户群体,核心玩家通常会得出“游戏确实做得不错但我实在受不了搓玻璃”的结论然后流失掉 。而与此同时,另一部分群体——主流的手游玩家,却因为初次见识到这种“需要观察和防御、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物”的游戏,因为自己也说不清楚的原因,就“一边受折磨一边玩了下去” 。
换句话说,《帕斯卡契约》的真正价值,是让很多此前只玩主流氪金手游的玩家,第一次领略到了单机魂类关卡的美好,让他们知道“原来世界上还有这种游戏”,尝到甜头后,未来这部分原生手游玩家对单机游戏的接受能力也会更高 。