如果说 , 在以音视频为载体传输信息、进行交互的技术领域 , 始终飘着一朵“乌云” , 那么这朵“乌云”的名字 , 很可能既不是低延时 , 也不是高可靠 , 而是不断变化的应用场景 。
从 Web 2.0 到移动端基础设施全面建成 , 我们完成了文字信息的全面数字化;而从 2016 “直播元年”至今 , 图像、语音信息的全面数字化则仍在推进中 。最简单的例证是 , 对于早期的流媒体直播而言 , 1080P 是完全可接受的高清直播;但对于今天的流媒体而言 , 在冬奥会这样的直播场景下 , 8k 可能是个刚性需求 , 相比于 1080P , 像素数量增长 16 倍 。
而且 , 今天的流媒体业务 , 对视频流的要求不仅停留在分辨率上 , 也表现在帧率上 。以阿里文娱 2019 年底推出的“帧享”解决方案为例 , 它将画面帧率推至 120 FPS , 同时对动态渲染的要求也很高 。过往人们总说 , 帧率超过 24 FPS , 人眼就无法识别 , 因此高帧率没有实际意义 。但高帧率是否能提升观看效果 , 与每帧信息量密切相关 , 近几年游戏开发技术的进步 , 以及以李安为代表的一众电影导演 , 已经彻底打破这一误解 。
对于 RTC 来说 , 问题情境和对应的软件架构又截然不同 。早期大家看赛事直播 , 20s 的延迟完全可以接受 。但在 RTC 场景下 , 人与人的即时互动让使用者对延迟的忍耐度急剧降低 , 从方案到自研传输协议 , 相关尝试从未停止 。
当我们以为 , 所谓的场景问题 , 终于可以被抽象为有限的几个技术问题 , 并将延迟压入 100ms 以内 , 可靠性提升至 99.99% , 新的场景又出现了 。全景直播、VR 全球直播 , 云游戏……其中又以云游戏最为典型——云游戏简直是过去那些音视频场景性能要求的集大成者:有的游戏要求延时低至 50ms 以内;有的要求 FPS 60 以上;分辨率不消说 , 肯定是越高越好 。同时云游戏场景夹杂着大量的动态渲染任务 , 无一不在消耗着服务器资源 , 增大着全链路的传输延时 。
那么 , 如果从云游戏场景的性能要求出发 , 进而扩展至整个超视频时代的架构体系 , 该以怎样的思路来进行架构设计呢?只关注软件 , 可能不太行的通;硬件成为必须纳入考虑的一环 。
以软件为中心并非最佳选择
要解释这个问题 , 必须重新回顾下常规的云游戏技术架构 。下图主要参考自英特尔音视频白皮书、华为云游戏白皮书 , 并做了相应调整 , 基本与当前环境下 , 大部分云游戏架构的设计相符 。
在这一架构内 , 至云游戏终端前 , 所有服务都在云端、公共网络上完成 , 保证用户无需下载游戏或是为了玩游戏购置高性能终端 。游戏玩家的终端 , 主要负责对网络包进行处理、对渲染后的游戏画面进行解码、显示 , 并相应地输入指令 , 回传给服务器 。
而在服务器端 , 链路相对复杂 。云游戏管理平台是服务的起点 , 上下两条链路 , 都是云游戏的周边技术服务 , 与业务场景强相关 , 包括云游戏的直播录制、游戏日志 / 记录存储等 。前者对时延忍耐度较高 , 可以走正常的流媒体服务体系 , 使用 CDN 分发音视频内容;后者属于正常的游戏服务器设计范畴 , 正常提供服务即可 。
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