Flash ActionScript 3.0 游戏设计

Flash ActionScript 3.0 游戏设计基本介绍书名:Flash ActionScript 3.0 游戏设计
作者:夏敏捷、杨要科、樊银亭、夏冰、韦映梅、潘惠勇
ISBN:9787302352884
定价:39.50元
出版时间:2014.05.01
内容简介本书是一本面向广大Flash编程爱好者的游戏设计类图书 。本书从最基本的Flash游戏程式语言基础知识开始 , 对游戏的原理及Flash程式实现进行了详细介绍 , 包括程式语言基础、面向对象编程基础、影片剪辑的控制、文本互动、滑鼠和键盘事件的处理等 。本书最大的特色在于通过具体案例讲解Flash游戏开发 , 不仅可以加深知识点的掌握 , 更重要的是通过本书让读者学会如何开发Flash游戏 。本书涉及的游戏都是大家耳熟能详的 , 例如连连看、推箱子、对对碰、超级玛丽、象棋、植物大战殭尸等 。通过本书 , 让你对枯燥的Flash编程学习充满乐趣 。对于初、中级的Flash学习者来说 , 本书是一种很好的参考资料 , 书中不仅为读者列出了完整的游戏代码 , 同时对所有的原始码进行了非常详细的解释 , 做到了通俗易懂、图文并茂 。图书目录第1章Flash的基础知识1.1初识Flash CS51.1.1动画的概念及原理1.1.2Flash CS5工作界面1.2图形製作1.2.1手工绘图工具1.2.2图形工具1.2.3颜色工具1.2.4文本工具1.2.5Deco工具1.2.63D旋转工具和3D平移工具1.3元件和库1.3.1元件的类型1.3.2创建元件1.3.3库1.4基本动画製作1.4.1逐帧动画1.4.2传统补间动画1.4.3补间形状动画1.4.4补间动画1.4.5动画预设1.5高级动画製作1.5.1创建引导层动画1.5.2创建遮罩动画1.5.3创建骨骼动画第2章ActionScript 3.0脚本程式语言基础2.1ActionScript 3.0发展概述2.2Flash CS5的“动作”面板介绍2.3ActionScript的语法2.4ActionScript的数据类型和变数2.4.1ActionScript的数据类型2.4.2ActionScript的变数2.5ActionScript的运算符与表达式2.6ActionScript的函式2.6.1认识函式2.6.2定义函式2.6.3函式返回值2.6.4函式调用2.6.5函式的参数2.6.6函式作为参数2.7类和包2.8显示列表2.8.1显示对象的一些基本概念2.8.2DisplayObject类的子类2.8.3管理显示对象2.9事件2.9.1滑鼠相关的操作事件2.9.2键盘相关的操作事件2.9.3帧事件2.9.4计时事件2.9.5删除事件侦听器2.9.6事件流2.10动作脚本基本命令2.10.1时间轴控制命令2.10.2显示输出命令2.11ActionScript代码的位置2.11.1在帧中编写ActionScript程式代码2.11.2在外部类档案中编写ActionScript程式代码2.11.3一个简单的Flash应用程式第3章ActionScript 3.0程式控制3.1选择结构3.1.1if条件语句3.1.2ifelse语句3.1.3switch语句3.2循环结构3.2.1for语句3.2.2forin和for eachin语句3.2.3while语句3.2.4循环的嵌套3.2.5break和continue语句3.3影片剪辑的控制3.3.1影片剪辑元件基本属性3.3.2控制影片剪辑元件的时间轴3.3.3複製与删除影片剪辑3.3.4拖曳影片剪辑3.4滑鼠键盘和声音的控制3.4.1滑鼠的控制3.4.2键盘的控制3.4.3声音的控制3.5Flash的文本互动3.5.1文本类型3.5.2文本实例名称第4章面向对象编程基础4.1对象和类4.1.1创建自定义的类4.1.2类的构造函式4.1.3类的属性的访问级别4.1.4get() 和set()方法4.2继承4.2.1继承的定义4.2.2属性和方法的继承4.2.3重写4.2.4MovieClip和Sprite 子类4.3多态4.4包外类4.5连结类4.6文档类4.7动态类第5章数组与字元串5.1数组5.1.1数组新增元素5.1.2删除数组中元素5.1.3数组排序5.1.4从数组中获取元素5.1.5数组转换为字元串5.1.6多维数组5.2字元串5.2.1字元串的定义5.2.2提取子字元串5.2.3字元串的拆分和合併5.2.4获取字元串指定位置的字元5.2.5在字元串中搜寻5.2.6字元串的大小写转换5.2.7字元串的比较和排序第6章ActionScript的绘图功能6.1Graphics类6.2绘製图形6.2.1画线6.2.2画曲线6.2.3画矩形6.2.4画圆 6.2.5画椭圆6.3点阵图处理6.3.1Bitmap类和BitmapData类6.3.2拷贝点阵图里的部分像素6.3.3使用BitmapData类滚动点阵图第7章拼图游戏7.1拼图游戏介绍7.2游戏设计的思路7.2.1製作3×3图块7.2.2随机排列图块7.2.3键盘输入信息的获取7.2.4移动图块的方法7.2.5判断拼图是否完成的方法7.3拼图游戏实现的步骤7.3.1创建Flash档案7.3.2设计文档类第8章连连看游戏8.1连连看游戏介绍8.2程式设计的思路8.2.1连连看游戏数据模型8.2.2动物方块布局8.2.3连通算法8.2.4智慧型查找功能的实现8.3关键技术8.3.1ActionScript3.0删除容器所有子对象8.3.2Point对象8.4游戏设计的步骤8.4.1创建Flash档案8.4.2设计LinkType类8.4.3设计文档类第9章植物大战殭尸游戏9.1植物大战殭尸游戏介绍9.2程式设计的思路9.2.1植物大战殭尸游戏数据模型9.2.2植物和殭尸的管理9.2.3子弹射中殭尸的检测9.3游戏设计的步骤9.3.1绘製游戏区域9.3.2阳光和阳光类设计9.3.3添加植物到游戏区域9.3.4添加殭尸和殭尸类设计9.3.5添加子弹到游戏区域第10章雷电飞机射击游戏10.1雷电飞机射击游戏介绍10.2游戏设计的思路10.2.1游戏素材10.2.2地图滚动的原理实现10.2.3飞机和子弹的实现10.2.4主角飞机子弹与敌机的碰撞检测10.3游戏设计的步骤10.3.1创建Flash档案10.3.2动作脚本第11章扑克牌金字塔游戏11.1扑克牌金字塔游戏介绍11.2游戏设计的思路11.2.1游戏素材11.2.2游戏设计的思路11.3游戏设计的步骤11.3.1创建Flash档案11.3.2设计Card类11.3.3设计文档类第12章黑白棋游戏12.1黑白棋游戏介绍12.2黑白棋游戏设计的思路12.2.1棋子和棋盘12.2.2翻转对方的棋子12.2.3显示执棋方可落子位置12.2.4判断胜负功能12.3黑白棋游戏设计的步骤12.3.1创建Flash档案12.3.2设计文档类第13章汉诺塔游戏13.1汉诺塔游戏介绍13.2汉诺塔游戏设计的思路13.3关键技术13.3.1盘子影片剪辑对象的拖动 13.3.2载入N个盘子对象13.3.3递归解决汉诺塔盘子移动13.3.4动画效果移动盘子13.4开发汉诺塔游戏的步骤13.4.1创建Flash档案13.4.2设计文档类第14章对对碰游戏14.1对对碰游戏介绍14.2程式设计的思路14.2.1游戏素材14.2.2设计思路14.2.3动态生成有效的8×8的方块14.2.4寻找三个匹配的方块14.2.5上方的方块下落14.2.6本列上方添加方块14.2.7查找可能的移动14.3程式设计的步骤14.3.1创建Flash档案14.3.2设计文档类第15章青蛙过河游戏15.1青蛙过河游戏介绍15.2程式设计的思路15.2.1游戏素材15.2.2设计思路15.3青蛙过河游戏设计的步骤15.3.1创建Flash档案15.3.2设计青蛙方块类15.3.3设计文档类第16章中国象棋16.1中国象棋介绍16.2中国象棋设计思路16.2.1棋盘表示16.2.2棋子表示16.3.3走棋规则16.3.4坐标转换16.3中国象棋实现的步骤16.3.1设计棋子类16.3.2创建Flash档案16.3.3设计文档类第17章超级玛丽游戏17.1超级玛丽介绍17.2程式设计的思路17.2.1游戏素材17.2.2背景地图实现17.2.3播放声音17.2.4解决主角图像翻转17.2.5解决多个按键检测17.2.6整体实现流程17.3超级玛丽游戏设计的步骤17.3.1创建Flash档案17.3.2设计敌人怪物类17.3.3设计图块类17.3.4设计地图背景类17.3.5设计主角类17.3.6设计场景类17.3.7设计文档类第18章智力测试游戏18.1智力测试游戏介绍18.2程式设计的思路18.3关键技术18.3.1组件概述18.3.2用户界面组件18.3.3Flash处理XML文档数据18.4智力测试游戏设计的步骤