协同开发、技术探索与游戏分销:游戏设计教育家汤姆·科贝特专访 世界十大游戏设计师( 三 )


学生的 AR 作品 , 由 Silly Lil Guy Studio 创作的《Silly Lil Guy》
每年的主题都有一些不同 。今年我们做的是移动 AR 游戏——开发《Pokemon Go》的公司有一个 API , 可以使用他们的技术在空间中用 AR 定位事物;去年我们做了一些不对称游戏 , 要求是必须支持多个玩家 , 且平衡性必须不同;在这之前的两年 , 做的则是一款越野车游戏:为了纪念越野车比赛诞生一百周年 , 我们想开发一款 VR 越野车游戏 , 但那时正好遇上疫情 , 所以我们不得不中途放弃这个想法 , 而用网络游戏代替 。但新颖之处在于 , 我们有一个巨大的团队 , 差不多有 20 人 。
Rashel:这就像一家真正的公司 。
Tom:是的 。学生中有人分别负责编程、美术和设计 , 他们带领各自的团队 。这是一种有趣的课堂组织方式 , 每年的挑战都有些许不同 , 但你可以用整个学期彻底拓展一个想法 。
我还教其他课程 , 比如“现实计算”(Reality Computing) , 主要讨论 3D、空间 , 以及非娱乐 XR 。那门课涵盖了 GIS 制图、摄影测量和照片捕捉等内容;另一门课叫“通过使用 Unity 了解游戏引擎”(Understanding Game Engines Using Unity) , 因为大多数引擎的原理相似 。这门课会讲授动画、渲染等系统如何工作 , 这些系统怎样相互配合 , 编译构建如何进行 , 等等 。使用 Unity 来探索的原因有二:其一 , Unity 的文档管理功能非常好;其二 , Unity 的门槛较低 。它的竞争者是 Epic 研发的 Unreal——很神奇 , 但更复杂 。
游戏引擎在游戏之外也有应用 。如果我们想创造一段 VR 体验 , 它大约三分之二的部分要在 Unity 中制作 , 另外三分之一将在 Unreal 中完成 。因此 , 游戏引擎已真正成为制作实时图形和对接多种设备、平台的工具 。当我们开始反复使用它们时 , 它们就成为了引擎 。例如 , EA Sports 有自己所谓的游戏引擎 IGNITE , 但它实际上是一系列共享的技术库 , 每个使用者都有自己的风格 。而创造了 Unreal 的 Epic 会说 , 我们可以做游戏 , 也可以研发并出售自己的游戏引擎 。长时间以来 , 你在 Xbox 或 PalyStation 上玩的任何一款主机游戏 , 如果它不是用游戏公司自家的引擎做的 , 就是用 Unreal 做的 。直到今天 , Unreal 依然是 3A 大作的首选 。
Rashel: 你如何看待 AR/VR/XR 的未来?我们一直听到很多预测 , 说下一个大热的游戏方向将是多重现实(Multiple Reality) , 但目前还没有看到任何突破性的游戏 。
Tom: 我认为 VR 还有持久的影响力 , 对吗?它在 90 年代突然出世 , 又在 21 世纪初再次返场 , 每次都会引起轰动 , 但它太贵了 , 而且缺乏内容 。过去很少有足够强大的系统能运行它 , 除非你有一台价值百万美元的 Silicon Graphics 机器 。而现在 , 它能在手机上运行 , 所以过去十年间 , 它真正出现在了我们的视野中 , 这是翻天覆地的变化 。当下只需 3、400 美元 , 你就能买到一台头显 , 戴上它就能获得两小时的沉浸式体验 , 而且与十年前的 Oculus DK 相比 , 它的效果更好 。
所以它发展得非常快 , 卖得也不错 。它没颠覆世界 , 也没取代游戏主机 , 但保有量已经达到了几百万台 。不过人们是否每天都在使用呢?人们会把它当作生产力设备吗?我有点怀疑 。