协同开发、技术探索与游戏分销:游戏设计教育家汤姆·科贝特专访 世界十大游戏设计师( 二 )


我一直在教 3D 建模和渲染、VR、AR、任何形式的实时图形 , 以及空间数据应用等课程 , 并持续增加内容 , 其中最重要的是创意软件的制作方法 。如何让艺术家和工程师以及其他人一起高效工作?是的 , 这是一种协作 , ETC 在这方面做得非常好 , 现在的 IDeATe 项目也让我们有机会设计这种跨学科课程 。
IDeATe 将 CMU 内部的多样优势联合起来 , 在融合技术和艺术专长的领域推进教育、研究和创造性实践 。整合的知识包括:游戏设计、动画和特效、媒体设计、声音艺术、学习设计、创新和创业、智能环境、物理计算、软技术以及艺术和文化的沉浸式技术等
Rashel: 既然你有这么多背景——建筑、广告、游戏制作 , 还有教育——你认为它们对你的教学方式有什么影响吗?
Tom: 有的 。我觉得自己不是那种没有准备就能讲课 , 或者读完几本书就能写论文的人 。我们做的大部分工作都是创造事物 , 学生将从中获得许多经验 。在做每周回顾时 , 我们展示项目 , 进行反馈 , 并复盘整个制作过程 。学生们借此机会学习如何做项目时间管理以及与队友协作 。
我想说 , 很多东西都可以追溯到建筑学 。建筑教育首先是一种设计教育 , 有与客户沟通、设计迭代的过程 , 建造和重建东西 , 以及对反馈的回应 。它有艺术和审美的一面——必须考虑不同用户以及他们会获得何种体验;还有非常技术性的一面——必须考虑如何建造它 , 以及是否能在预算和规定时间内完整建造出来 。我也做过很多剧场工作 , 过程类似:首先有一个所有人都为之努力的目标 , 演员、歌手、舞者、音乐家再加上负责布景和服装的工作人员必须按正确顺序配合才能完成目标 。因此 , 很多建筑工作都与对制作、设计和视觉的管理有关;很多剧场工作都与交付给个人的部分或管理需要按计划交付工作的人有关 。我认为二者都对我的教学非常有帮助 。
我教授体量最大的课程是“游戏设计、原型与制作”(Game design, Prototyping and Production) , 这也是最有趣的一门课 , 里面很多内容是我参考 ETC 的 "构建虚拟世界 "(Building Virtual Worlds , BVW)课程设计的 。在 BVW , 学生每周都要展示作品 , 每两三周就要重新组队 。而在我的课上 , 学生整个学期都待在同一个团队中 , 但仍有一些时限很短的挑战 。我还吸收了很多过去在杰西·谢尔(Jesse Shell)的游戏设计课里学到的经验——他是我的同事 , 并经营一家游戏公司 , 还写过一本非常好的书 , 叫《游戏设计艺术》(The Art of Game Design) 。
BVW 的很多内容是去创造人们能理解的东西 , 要思考用户如何能获得这一体验 , 我们该如何引导一名懵懂的玩家通关 。从游戏设计方面来看 , 我尝试讨论什么是游戏和游戏机制 。此外 , 我特意引入了游玩动机、(氪金)免费游戏、黑模式(Dark patterns)等内容 , 来讨论游戏的商业部分、游戏行业到底如何运作以及部分决策是如何做出的……这些都是通过我在游戏行业的工作经验所做的补充 。
“游戏设计、原型与制作”课程的学生作品 , 由 Chronofly Studios 创作的《月光机器》(The Moonlight Machine)
Rashel:我知道你还在教其他课程 。
Tom:我教的另一门课程是“研究问题和游戏开发”(Research Issues and Game Development) , 这门课聚焦 XR(Extended Reality , 拓展现实) , 或者是 VR、AR 。在课程后半段 , 学生可以提出自己的研究项目 , 并就某一方面进行探索 , 有时关于设计 , 有时关于技术 。