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抛开剧情之外 , 角色的个人背景故事也有着丰富的挖掘潜力 , 伴随着名为“信赖”值的数值提高而解锁的越来越多的内容 , 将每个角色的背景补全 , 然后相互串联成一张巨大的关系网络 。
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如此错综复杂的关系网络 , 自然有着更多内容可以去挖掘 , 可惜的是测试时间尚短 , 看来只能等到公测再一探究竟了 。
2.游戏玩法、战斗系统
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以策略塔防为核心的战斗系统
有不少玩家在体验过《明日方舟》精致的美术风格后都会诧异于其游戏玩法 , 毕竟塔防类游戏即使是在其他平台也是较为小众的题材 , 而这样的美术资源如果做成其它类型的手游 , 应该会有更多的受众 。
在TapTap对于鹰角工作室的采访中 , 游戏的制作人海猫络合物及策划rua牛对这个为进行了回答 , 在海猫看来 , 的确许多喜欢二次元游戏的玩家都不太特别习惯塔防的玩法 。但鹰角工作室既不想做一个非常普及的游戏玩法 , 又不希望游戏的玩法小众到大多数玩家难以理解 。
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而塔防相当于是RTS的一个精炼的简化版本 。它去掉了繁琐的经营操作环节和部分策略自由度 , 但是提炼了资源和战斗系统 , 让整个游戏的策略部分更加纯粹 。不但更容易让玩家可以掌控游戏的节奏 , 同时也减轻游玩的负担 。是一个值得去尝试 , 并且还有着多样发展方向的一个游戏类型 。
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正如同大多数手游一样 , 《明日方舟》有着类似自动战斗的机制 , 然而运作方式却有所不同——在使用名为“代理作战”的自动战斗系统时 , 游戏会根据玩家上次记录的三星过关操作和阵容进行复刻重演 , 然而在《明日方舟》的自动战斗系统中 , 有时却会出现手动通关后的关卡无法自动通关的现象 。
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引用受采访的两位制作人的话来说便是:
因为我们的自动战斗会复盘玩家在上一次手动战斗时的行动模式 。但AI并不能100%完美地还原你的行为 。一旦玩家有做出过非常极限的操作 , 那AI就可能会出现一些小小的“失误 。使得自动战斗反而无法通关 。听起来虽然有些可怕 , 不过经过这些天的游戏测试体验 , 笔者发现并非AI不够智能 , 而是需要一定的条件才能触发这种现象——例如你为自动阵容中的干员替换了技能、变更了COST才会有这种“错误” 。
这样做的目的就在于可以让玩家去开发更多过关方式、阵容搭配和组合 , 不断研究更佳的战术来深入体验关卡 , 当然 , 绝大多数玩家还是比较休闲的 , 也可以悠然的使用同一种战术反复刷图 。
战斗操作
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