动画状态机中的播放结束判断 , 为一个技能释放完成后才允许再次释放或释放其他技能、动作 。
!状态机的参数中添加一个bool值控制是否处于进行中 。
!为状态机中的动画添加“Add ”脚本
!在函数触发时改变的bool值为True
文章插图
//进入某一状态时override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){//状态为true时不允许执行其他动画animator.SetBool("IsAttack", true);}
!在函数触发时改变的bool值为False
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Attack_Control : StateMachineBehaviour{// OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state//离开当前状态时override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){//状态为false时可执行其他动画animator.SetBool("IsAttack", false);}
在某些时候 , 一个动画不会退出或执行二次 , 也可以通过增加脚本在动画状态中增加或修改代码 。
如果要触发某些事件可以在动画的的的帧数中添加事件 。
文章插图
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在动画状态机的参数类型选择上 , 个人观点
!bool起到开关效果 , 如按键后进入旋转 , 松开后取消旋转 。
!int适用于可以一直处于循环播放的动画 , 否则没有判断会一直处于当前状态 。
!适用于每次只播放一次的动画 , 优势是可以没有退出条件判定 , 缺点连按会执行两次 , 需要脚本修改
【Unity3DAnimator中动画完成后切换其他动画】!float仅次于bool的开关效果 , 但是有过度 , 适用于移动
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