上古卷轴5怎么养哈士奇( 三 )


除此之外 , 预算同样是CP们面临的重大难题 。大部分VR游戏厂商都在2016年-2017年融到了资 , 而到今年 , 从VR陀螺整理的融资汇总中发现 , 上半年国内竟没有一起VR游戏厂商的融资案例 。
不过不可否认的是 , 得益于VR , 这次确实是中国主机游戏最接近国际主流市场的一次 。由于内容匮乏 , 反而给了国内公司出头的机会 。
但游戏不盈利、在行业应用端看到现金流的厂商们 , 大多都纷纷转向了项目定制 , VR游戏研发也成为了“副业” 。
线下:承载希望? 线上游戏转线下 , 从今年一些游戏厂商的动向上看到了一些趋势 。
《Beat Saber》新推出街机版 , 并且还将举办国际竞技联赛 , 据称已有120家VR街机店加入;
网易和Survios成立影核互娱 , 专注国内VR线下游戏发行 , 《Raw Data》已经在国内线下体验店上线;
HTC Vive不久前也宣布将Viveland的VR内容引入到大陆的VR线下体验店中 。据称Viveport Arcade推出一年多 , 覆盖了全球4、500家体验店 。

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关于线下体验店 , 陀螺君从多位从业者口中了解了相关情况 。
造梦科技是线下最大的内容平台商 , 据称其市占比达到了60%以上 。从其CEO王安镇口中了解到 , 国内目前依旧有6000多家VR线下体验店 , 造梦平台覆盖了其中4000多家 。城市分布上北上广深占9% , 二三线城市占比51% , 四五六线城市占比40% 。北上广深依旧是体验馆比较集中的地方 。
在店铺规模上 , 分位小型、中型、大型 , 1-3台设备的为小型体验店 , 占比20%;4-6台为中型体验店 , 占比65%;6台以上为大型体验店 , 占比15% 。
体验店从2016年疯狂发展 , 滥竽充数到现在品牌化、重视体验、服务和质量 , 设备上也有了很大的提升 。造梦平台基本上所有的体验店都使用HTC Vive这类PC端VR头显 , 其中10%的体验店有带外设设备如骑马机、跑步机、赛车等 , 蛋椅的占比可能不到5% 。
2017年 , 造梦平台的总体验人次达到1400万人次 , 总体验时长217万个小时 , 人均消费30-50元 。如果按照造梦平台占线下市场60%的份额来计算 , 国内VR线下体验店市场的总盘子大概在12亿元左右(仅线下体验店营业额 , 此数据仅供参考) 。
在店铺的盈利情况上 , 王安镇提到4000多家店中 , 20%的店铺盈利能力较强 , 55%的店铺小幅盈利 , 其中15%亏损(已经经历一轮淘汰) 。
陀螺君同时也从VR体验馆网CEO曲政博口中了解到 , 线下体验店经历洗牌之后成熟了许多 , 但是开店的人比去年少了 , 不过盈利相比之前有提升 , 目前盈利的VR线下体验店的数量占比应该在50%之上 。
也难怪国外的游戏厂商都纷纷进入线下市场 。不过VR游戏厂商真的能从线下赚到钱吗?
开店的店主情况好转了 , 但对于VR游戏厂商来说依然严峻 。据悉 , 造梦分发了100多款为体验店定制的VR游戏 , 体验店常用的游戏占总游戏的15%左右 , 包括幻意堂的《义庄派对》、哈士奇的《滑雪》、网易的《Raw Data》、英兔游戏的《僵死之日》、指挥家的《原罪》、魔视互动的《末日机甲》、时空之翼的《时空之拳》、创世的《2017》以及最近比较火的天际微动的《VR吃鸡》等 。