手机游戏开发( 二 )


手机游戏开发

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C,Brew游戏和Java类似,Brew也是一种程式语言 。因此同样,我们也不用知道Brew是什幺东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了 。只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发 。因此,Brew支持的游戏还不是很多 。D,Uni-Java游戏Uni-Java是中国联通刚刚为其手机準备的一个新的通用开发平台,现还处于开发阶段,还没有基于Uni-java的手机推出 。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器 。E,手机网路游戏手机网路游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发 。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网路游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升 。现市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着3到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的线上用户规模和运营收益 。手机网路游戏产业中,以MMORPG(大型多人线上角色扮演网游)类型和休闲类游戏占主导地位 。手机网游MMORPG类型由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动 。
手机游戏开发

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手机游戏开发手机网游休闲类游戏恰巧与之相反,只需很少网路流量的网路环境,通过同模式少量多次的游戏形式带给玩家流畅的游戏体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG类型提升用户的付费冲动 。开发商们似乎也都意识到了这一点,纷纷都在大张旗鼓地打产品创新牌与运营创新牌的新鲜概念 。其中较为吸引人的是手机休闲类的游戏 。可以说它与PC网路游戏完全脱离开来,并且充分发挥着手机终端自身的优势 。手机网游:手机斗地主类的手机休闲网游完全是秉承手机终端随时随刻娱乐的优势,玩家可以在等公交,等捷运等闲暇时间用这些游戏来打发时间 。随着技术发展和3G即将来临带来的网速提升,下一代手机网路游戏产品无论是娱乐性、网路连线速度还是画面,都将有很大的提升 。----------------------------另外,需要注意的是:1、以上这些程式的解析度都是240×320和176x220的,再加上MINIJ的特性,导致了在小于这个解析度的手机上面显示不完整,只显示中间的一部分图象,所以就不建议小于这个解析度的朋友下载了,因为如果显示不完整的话下载了也没用 。2、使用方法很简单,直接将压缩档里面的档案解压到你快闪记忆体卡的Mulgame目录下即可 。然后打开你手机的【多媒体游戏】那个选单即可运行这些程式(视具体手机而定,游戏手机有可能是别的名字) 。区别移动游戏开发与传统游戏开发区别在许多方面:规模传统的PC和控制台游戏一般需要12到30人的开发团队 。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和编程者是同一个人 。预算传统游戏的预算在一百万美元到五百万美元之间 。大部分移动游戏的预算则通常少于一百万美元 。实际上,行动电话有限的显示能力和对应用程式大小的限制使得不可能象传统游戏那样投入大量的财力物力 。从某种意义上来说,这也算是一个优点 。周期传统的游戏一般要开发两到三年 。而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕 。换句话说,只要有一个小型开发团队和一个小的预算,你就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏 。因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力 。设备移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支持网路并且可多人游戏 。用于PC的数据机也只是早qi才大範围套用;控制台游戏只不过现才能上网 。行动电话的特性决定它是一种网路设备 。即使它们的处理能力使人想起以前的老式计算机技术,但是它们的网路性能却更加出众 。标準控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支持,需要支付给他们"平台使用费" 。在无线应用程式世界(如同在PC游戏开发中一样),你可以免费的开发任何款式的游戏,而不要支付Nokia、Sun或其他平台提供商一分钱 。此外,这些移动游戏开发平台标準可以向开发者发布、开放并可免费取得 。部署传统的游戏主要是在软体市场上购买 。而移动游戏主要是由用户从移动入口网站下载并安装 。在有些情况下,它们是通过无线网路下载的 。有些手机允许你下载一个应用程式到计算机中,然后通过数据线传送到手机中 。因此,移动游戏的销售渠道是非常不同的 。用户一般通过移动运营商的游戏选单、手机厂商预装在手机中的游戏选单或者无线应用程式入口网站上找到移动游戏 。手机作业系统平台市面上主流的作业系统有:谷歌的Android、苹果的iOS和微软的WP,诺基亚的智慧型手机採用的就是微软的WP,其塞班系统已逐渐退出手机市场 。就市场份额而言,Android占据75.0%、iOS位居第二位17.3%、Windows Phone超越黑莓占到3.2% 。工作人员策划人员策划人员要求有各个游戏的惊奇点子,要想到如何在这种CLDC的手机上进行最有效的利用,就要求策划人员具有天马行空的创意 。策划与美工的关係互动性很大, 策划无时无刻要关心美术图形风格进度,拼好的地图与 策划的构想是否有落差 。在游戏开发初期,企划最重要的工作,是与程式设计师规划手机游戏的系统, 策划定出要求,程式设计师就现有的开发工具、开发环境、技术支持、开发时间提供可不可行或者可替代方案给企划,就实际开发的例子,往往有时好的创意便难以实行 。但一旦定案,程式设计师便协助策划编写式样说明书 。最后是完成主程式的开发,确定策划与程式设计师双方同意的创意无误得以实现 。美术工程师美工通常不需要参与手机游戏系统开发的讨论,大多是在游戏定案后,给予企划与程式设计师在美术上的专业谘询,如游戏图形用何种格式,风格走向,做出测试的图像 。此时,美工工作量将有所增大,另外,在做编辑器(如地图),这时是需要美工参与的,因为图形图像是美工最清楚元件设计时放在哪里 。程式设计师程式设计师在整个工作中占主要的部分,不仅仅要和策划沟通,还要和美工沟通,也要和测试沟通 。这就决定了游戏开发工程师不仅仅要有很强的技术能力,同时要求有良好的沟通能力 。程式设计师按照策划的结果进行游戏开发,游戏功能模组编写完成后交由测试人员测试,出现bug处理bug,直至游戏安全的运行 。测试人员在程式设计师自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下来是找BUG和游戏平衡的调整,也就是游戏测试 。这个作业需要测试人员去玩游戏,不要认为这是一件很容易的事,实际上,对测试人员要求有一定的水平,因为,测试通常不是按常规去玩游戏,而是进行所能想到的各种操作,来确认不会出现问题 。接着要对该游戏的对象进行数据的收集 。注意:光收集那些老玩家的数据是不行的 。在测试完后,将测试数据返回程式设计师 。音乐製作人员通常来说,在整个的开发过程中,游戏效果音乐製作是比较独立的,但对于手机上的开发来说,要注意手机的型号,因为有的手机是否支持各种音乐的格式,如*.au,*.mid等,支持多少和弦等要注意的问题,需要及时与程式设计师和企划沟通 。宣传人员要注意的是,在开发过程中,其它人员对于游戏的宣传和促销等工作也是不可以忽视的 。这些人员需要知道游戏的功能,及其卖点等等,这是决定一款游戏生死存亡的关键 。分类现行动电话实现游戏的技术主要有以下几种:嵌入式游戏一些游戏在出厂前就固化在晶片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最着名的例子 。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了 。短讯息服务简讯息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机传送简短的文字信息 。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费 。短讯息服务游戏的玩法通常是传送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的伺服器,伺服器接收这条讯息,执行一些操作然后返回一条带有结果的讯息到游戏者的手机中 。短讯息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境 。而且它还很昂贵,即使和伺服器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱 。虽然多媒体讯息服务( MMS)技术的推出使得基于讯息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它 。