Flash CS5动画设计宝典


Flash CS5动画设计宝典

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Flash CS5动画设计宝典【Flash CS5动画设计宝典】《Flash CS5动画设计宝典》是2011年4月1日清华大学出版社出版的图书,作者是智丰工作室 , 邓文达。
基本介绍书名:Flash CS5动画设计宝典
作者:智丰工作室 (作者), 邓文达 (作者)
ISBN:7302248338, 9787302248330
页数:394
出版社:清华大学出版社
出版时间:第1版 (2011年4月1日)
装帧:平装
开本:16
尺寸及重量:25.9 x 19.3 x 2.3 cm ; 739 g
内容简介《Flash CS5动画设计宝典》是专门讲解flash动画设计的专业类图书 。全书共分3篇15章,第1章~第3章为动画设计基础篇,主要介绍绘画基础知识和flash的使用,其中包括素描与速写、空间感与透视、色彩与构图等基础知识,旨在帮助没有美术基础的读者打好基础;第4章~第11章为动画创作流程篇,通过20多个精美实例,详细介绍了一部flash卡通片从剧本创作开始,到角色造型与背景设计、分镜头设计、原画设计与运动规律、flash动画(逐帧、补间、骨骼和3d动画)创作、柳音与后期製作等各个环节的相关知识,使读者能够较为全面地掌握flash动画创作流程中各个环节的创作要领;第12章~第15章为经典案例篇,精彩演绎了不同动画主题和类型的典型商业案例,涉及flash手机动画、flash电视广告、flash mv、flash动画短片等各种极具代表性的领域,使读者在实践中累积专业功力,达到独立完成flash动画项目的目的 。《Flash CS5动画设计宝典》学习流程联繫紧密,环环相扣,一气呵成,使读者在掌握flash动画创作技巧的同时,享受无比的学习乐趣 。《Flash CS5动画设计宝典》融入了作者丰富的动画设计经验和教学心得,内容全面、结构合理、讲解翔实精到,採用了由易到难、深入浅出的讲解方式,非常符合读者的学习心理 。《flash cs5动画设计宝典》适合作为flash动画的基础培训教程和进阶教程,也可作为广大flash爱好者、中国小教师、大中专院校学生的自学教程和参考书 。编辑推荐《Flash CS5动画设计宝典》:120分钟实例製作视频,全程语音讲解,让读者学习更加轻鬆 。30个经典实例融入了作者多年绘画与动画製作的独家秘技,让读者轻鬆掌握Flash动画製作的精髓 。4个大型商业案例,全程图解教学,使读者在实践中积累专业功力,达到独立完成Flash动画项目的目的 。角色造型与背景设计+剧本与分镜头设计+原动画设计+经典案例 。图书目录第1篇 动画设计基础篇第1章 解读flash动画设计1.1 进入精彩绝伦的动画世界1.1.1 卡通片的基本原理1.1.2 卡通片的特点1.1.3 动画的分类1.2 关于传统卡通片1.3 flash动画1.3.1 关于flash1.3.2 flash动画的特点1.3.3 flash动画的套用领域1.4 flash动画与传统动画的比较1.4.1 传统动画的优点与局限性1.4.2 flash动画的优点1.4.3 借鉴传统动画製作flash动画1.5 flash动画的创作流程1.5.1 文字剧本1.5.2 导演阐述1.5.3 角色造型和背景设计.1.5.4 文字和画面分镜头台本1.5.5 先期音乐和先期对白1.5.6 原画、动画的设计与製作1.5.7 合成动画1.5.8 后期製作第2章 flash动画设计与美术基本功2.1 关于素描2.1.1 素描造型能力与美术基本功2.1.2 素描的类型2.2 形、轮廓与线条2.2.1 形的概念2.2.2 线条2.3 速写在动画设计中的重要作用2.3.1 速写的特点2.3.2 速写的表现形式2.3.3 速写与草图?2.4 明暗色调与立体感2.4.1 明暗色调2.4.2 物体表面色彩的形成2.4.3 物体立体感的表现方法2.5 空间感与透视2.5.1 透视和绘画透视学2.5.2 透视的基本术语2.5.3 平行透视2.5.4 成角透视2.5.5 倾斜透视2.5.6 空气透视2.6 flash动画的色彩搭配2.6.1 色彩属性2.6.2 色彩的冷暖感2.6.3 色调2.6.4 flash动画色彩的搭配技巧2.7 构图原理2.7.1 关于构图2.7.2 构图的基本手法2.7.3 构图形式第3章 flash动画设计快速入门3.1 熟悉flash的工作界面3.1.1 开始页3.1.2 工作界面3.2 flash绘画常用工具3.2.1 绘图工具3.2.2 上色工具3.2.3 绘图辅助工具3.3 “时间轴”面板3.3.1 时间轴工具按钮的基本功能3.3.2 “洋葱皮”功能3.3.3 “多帧编辑”功能3.3.4 帧频3.4 关于帧3.4.1 帧的分类3.4.2 帧的编辑3.5 关于图层3.5.1 创建图层3.5.2 选择图层3.5.3 移动图层3.5.4 编辑图层3.5.5 图层的状态3.6 元件、实例和库3.6.1 关于元件3.6.2 创建元件3.6.3 元件与实例3.6.4 改变实例3.6.5 关于库3.6.6 管理库3.6.7 打开外部库第4章 动画剧本的创作4.1 动画剧本的思维特点4.1.1 视觉造型思维4.1.2 蒙太奇思维4.2 素材与题材4.2.1 题材的选择4.2.2 收集素材4.3 剧本设计4.3.1 策划4.3.2 剧本定位4.4 动画剧本的结构4.4.1 开场4.4.2 发展4.4.3 高潮4.4.4 结局4.5 flash原创剧本4.6 改编剧本 4.6.1 常见的改编方法4.6.2 对原着的改编程度4.6.3 动画剧本改编的一般步骤4.7 剧本创作的步骤4.7.1 剧情创意4.7.2 故事梗概4.7.3 文字剧本(文字本)4.8 如何创作一部受人欢迎的剧本第5章 角色造型设计与案例5.1 动画角色设计的风格分类5.2 人物造型设计基础5.2.1 人体结构5.2.2 人体比例5.2.3 头部结构5.3 角色造型设计5.3.1 角色造型设计的特点5.3.2 角色造型设计的一般步骤5.4 人物的画法与flash实现5.4.1 卡通人物——小女孩5.4.2 q版人物——少年武士5.5 动物的画法与flash实现5.5.1 q版动物——小猫5.5.2 卡通动物——小马5.6 超现实角色的画法与flash实现5.6.1 森林怪兽5.6.2 小龙女第6章 背景设计6.1 背景设计概述6.1.1 关于背景设计6.1.2 背景的分类6.1.3 背景设计的风格分类6.1.4 背景设计的构图6.2 背景设计的常用工具6.3 背景设计的一般步骤6.4 背景画法与flash实现6.4.1 夏日海滩6.4.2 公园一角6.4.3 室外建筑景——荷塘月色6.4.4 古代书房6.5 背景的画法与painter实现6.5.1 自然景——野菊花6.5.2 建筑景——天坛第7章 flash动画分镜头设计7.1 分镜头台本概述7.1.1 分镜头台本的由来7.1.2 电影镜头7.1.3 镜头的景别7.2 文字分镜头台本7.3 画面分镜头台本?7.3.1 认识画面分镜头台本7.3.2 画面分镜头台本的内容与格式7.3.3 画面分镜头台本的创作步骤7.4 镜头角度7.4.1 鸟瞰镜头7.4.2 平视镜头7.4.3 俯视镜头7.4.4 仰视镜头7.5 镜头运动7.5.1 推镜头7.5.2 拉镜头7.5.3 摇镜头7.5.4 横移镜头7.5.5 升降镜头7.5.6 跟镜头7.5.7 晃动镜头7.5.8 景深7.6 镜头转换7.6.1 切入切出7.6.2 化出化入7.6.3 淡入淡出7.6.4 划入划出7.6.5 圈入圈出7.7 分镜构图7.7.1 构图的平面空间关係7.7.2 构图的立体空间关係第8章 原画设计与运动规律8.1 传统动画中的原画和动画 8.1.1 原画(动画设计)8.1.2 动画(中间画)?8.1.3 什幺是“一拍二”8.2 原画设计的一般步骤8.3 原画基础——动作分析8.3.1 动作分析的过程8.3.2 动作分析的要领8.3.3 如何画出好的动作8.4 动作的时间、速度与节奏8.4.1 动作的时间8.4.2 动作的速度8.4.3 动作的节奏8.4.4 动作的停顿8.5 动作的重複与循环8.6 物体运动的基本规律8.6.1 弹性变形8.6.2 惯性变形8.6.3 预备动作8.6.4 主体动作与跟随动作8.6.5 曲线运动8.7 卡通片中的特殊技巧8.7.1 夸张8.7.2 流线和残影第9章 创建逐帧动画与补间动画9.1 flash的动画类型9.2 创建逐帧动画9.2.1 逐帧动画的特点9.2.2 创建逐帧动画——鸟豆豆吃苹果9.3 创建补间动画9.3.1 补间的概念9.3.2 补间动画的特点9.3.3 补间动画和传统补间9.3.4 创建补间动画——桃林飞花9.3.5 创建传统补间动画——思念的翅膀9.4 创建补间形状9.4.1 补间形状的特点9.4.2 创建形状补间动画——围巾飘动9.5 创建遮罩动画9.5.1 遮罩动画的特点9.5.2 镜头切换效果——圈入圈出9.6 “动画编辑器”面板9.6.1 认识“动画编辑器”面板9.6.2 编辑关键帧9.6.3 编辑元件实例的属性9.6.4 实例套用——男主角从天而降9.7 动画预设9.7.1 预览动画预设9.7.2 套用动画预设9.7.3 将补间另外储存为自定义动画预设9.7.4 导入动画预设第10章 创建骨骼和3d动画10.1 反向运动学与骨骼动画10.1.1 正向运动学与反向运动学10.1.2 骨骼动画与补间动画10.1.3 骨骼动画的製作要点10.2 创建骨骼动画10.2.1 定义骨骼——向元件实例添加骨骼10.2.2 编辑ik骨骼和对象10.2.3 对骨骼进行动画处理10.2.4 控制缓动10.3 调整ik运动约束与添加弹簧属性10.3.1 约束连线点的旋转10.3.2 约束连线点的平移10.3.3 向骨骼中添加弹簧属性10.3.4 更改连线点的速度10.4 形状的反向运动学10.4.1 製作形状骨骼动画10.4.2 绑定形状10.5 创建角色骨骼动画——女孩弹吉它10.6 在flash中製作3d动画10.6.1 平移3d图形10.6.2 旋转3d图形 10.6.3 调整透视角度与消失点10.7 製作旋转的3d立方体10.7.1 製作立方体10.7.2 製作立方体的旋转动画第11章 声音与后期製作11.1 卡通片中的声音11.1.1 卡通片中的声音要素11.1.2 声音的导入与添加11.1.3 声音面板的基础知识11.2 声音的编辑技巧11.2.1 设定背景音乐的循环播放11.2.2 製作淡入淡出的音效11.2.3 声音的压缩11.3 后期製作11.3.1 添加声音11.3.2 加入字幕与版权资讯11.3.3 动画的审核与修改11.3.4 添加loading11.3.5 添加播放与重播按钮11.4 flash动画的最佳化与测试11.4.1 flash动画的最佳化11.4.2 作品的测试11.5 发布flash动画11.5.1 导出动画11.5.2 发布设定第12章 flash手机动画——宝宝打电话12.1 关于手机动画12.1.1 flash lite简介12.1.2 手机动画的设计要求12.2 案例预览12.3 创作构思与画面分镜头台本12.4 创建手机动画并导入铃声12.5 角色与背景设计12.5.1 宝宝的绘製12.5.2 捲髮女人的绘製12.5.3 背景的绘製12.6 动作设计——宝宝打电话12.6.1 宝宝说话的动作12.6.2 身体动作12.7 整合动画12.7.1 製作取景框12.7.2 合成分镜第13章 flash电视广告片——奥运来了13.1 案例预览13.2 广告创意13.3 製作画面分镜头13.4 製作动作元件13.4.1 吶喊动作13.4.2 人群说话动作13.4.3 打篮球动作13.5 合成动画13.5.1 合成第1段动画13.5.2 合成第2段动画13.6 后期製作13.6.1 添加声音13.6.2 导出png点阵图序列第14章 flash mv《桃花朵朵开》14.1 影片预览14.2 创作文字剧本14.3 角色造型设计14.3.1 角色设定14.3.2 绘製男主角14.3.3 绘製女主角14.3.4 绘製兔子14.4 画面分镜头设计14.5 场景设计14.6 原动画製作14.6.1 弹吉它动作14.6.2 弹琵琶动作14.6.3 走路动作14.7 整合动画14.7.1 添加音乐和取景框14.7.2 合成动画第15章 flash卡通片《阿福》之《越狱虎王》15.1 影片预览 15.2 编写文字剧本15.3 角色造型设计15.3.1 角色造型设计分析15.3.2 坏坏虎的绘製15.3.3 笨笨虎的绘製15.4 画面分镜头设计15.4.1 设计分析15.4.2 绘製分镜头草图的注意事项15.5 背景设计15.6 动作设计15.6.1 坏坏虎左顾右看15.6.2 笨笨虎说话15.7 合成影片