流媒体( 三 )


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流媒体技术流媒体技术和声音信息经过压缩处理后放上网站伺服器,让用户一边下载一边观看、收听,而不要等整个压缩档案下载到自己的计算机上才可以观看的网路传输技术 。该技术先在使用者端的计算机上创建一个缓冲区,在播放前预先下一段数据作为缓冲,在网路实际连线速度小于播放所耗的速度时,播放程式就会取用一小段缓冲区内的数据,这样可以避免播放的中断,也使得播放品质得以保证 。传输流程在流式传输的实现方案中,一般採用HTTP/TCP来传输控制信息,而用RTP/UDP来传输实时声音数据 。具体的传输流程如下:(1)Web浏览器与Web伺服器之间使用HTTP/TCP交换控制信息,以便把需要传输的实时数据从原始信息中检索出来 。(2)用HTTP从Web伺服器检索相关数据,由A/V播放器进行初始化 。(3)从Web伺服器检索出来的相关伺服器的地址定位A/V伺服器 。(4)A/V播放器与A/V伺服器之间交换A/V传输所需要的实时控制协定 。(5)一旦A/V数据抵达客户端,A/V播放器就可播放 。技术方式主流的流媒体技术有三种,分别是RealNetworks公司的RealMedia、Microsoft公司的WindowsMediaTechnology和Apple公司的QuickTime 。这三家的技术都有自己的专利算法、专利档案格式甚至专利传输控制协定 。1.Apple公司的QuickTimeQuickTime是一个非常老牌的媒体技术集成,是数字媒体领域事实上的工业标準 。之所以说集成这个词是因为QuickTime实际上是一个开放式的架构,包含了各种各样的流式或者非流式的媒体技术 。QuickTime是最早的视频工业标準,1999年发布的QuickTime4.0版本开始支持真正的流式播放 。由于QuickTime本身也存在着平台的便利(MacOS),因此也拥有不少的用户 。QuickTime在视频压缩上採用的是SorensonVideo技术,音频部分则採用QDesignMusic技术 。QuickTime最大的特点是其本身所具有的包容性,使得它是一个完整的多媒体平台,因此基于QuickTime可以使用多种媒体技术来共同製作媒体内容 。同时,它在互动性方面是三者之中最好的 。例如,在一个QuickTime档案中可同时包含midi、动画gif、flash和smil等格式的档案,配合QuickTime的WiredSprites互动格式,可设计出各种互动界面和动画 。QuickTime流媒体技术实现基础是需要3个软体的支持,QuickTime播放器、QuickTime编辑製作、QuickTimeStreaming伺服器 。
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互动流媒体业务平台 2.RealNetworks公司的RealMediaRealMedia发展的时间比较长,因此具有很多先进的设计,例如,ScalableVideoTechnology可伸缩视频技术可以根据用户电脑速度和连线质量而自动调整媒体的播放质素 。Two—passEncoding两次编码技术可通过对媒体内容进行预扫描,再根据扫描的结果来编码从而提高编码质量 。特别是SureStream自适应流技术,可通过一个编码流提供自动适合不同频宽用户的流播放 。RealMedia音频部分採用的是RealAudio,该编码在低频宽环境下的传输性能非常突出 。RealMedia通过基于smil并结合自己的RealPix和RealText技术来达到一定的互动能力和媒体控制能力 。Real流媒体技术需要3个软体的支持,RealPlayer播放器、RealProducer编辑製作、RealServer伺服器 。
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互动流媒体业务平台3.Microsoft公司的WindowsMediaWindowsMedia是三家之中最后进入这个市场的,但凭藉其作业系统的便利很快便取得了较大的市场份额 。WindowsMediaVideo採用的是mpeg-4视频压缩技术,音频方面採用的是WindowsMediaAudio技术 。WindowsMedia的关键核心是MMS协定和ASF数据格式,MMS用于网路传输控制,ASF则用于媒体内容和编码方案的打包 。目前WindowsMedia在互动能力方面是三者之中最弱的,自己的ASF格式互动能力不强,除了通过IE支持smil之外就没有什幺其他的互动能力了 。WindowsMedia流媒体技术的实现需要3个软体的支持,WindowsMedia播放器、WindowsMedia工具和WindowsMedia伺服器 。总的来说,如果使用Windows伺服器平台,WindowsMedia的费用最少 。虽然在现阶段其功能并不是最好,用户也不是最多 。存在问题流媒体技术不是一种单一的技术,它是网路技术及视/音频技术的有机结合 。在网路上实现流媒体技术,需要解决流媒体的製作、发布、传输及播放等方面的问题,而这些问题则需要利用视音频技术及网路技术来解决,具体如下: