一是每回合开始前会随机分配2个(第一回合3个)小兵到三条战线当中,不称心的分配,很有可能会打乱你制订的计划 。
二是小兵或者英雄的具体站位也是随机的,这随机站位有一个逻辑:会优先去填补“空位” 。如下图的1、2位置就是空位 。
三是攻击方向,在每个回合开始前,会在每个“空位”上翻一张方向牌 。攻击前方(50%概率)攻击左右(25%概率) 。有时三个单位全部指向一个小兵,会导致大量的伤害溢出 。
从以上三点不难看出刀牌里的随机性挺多、影响也大的 。欧皇非酋在体验上确实有落差,但都可以通过正确的处理方式解决,因为刀牌的随机性大部分都在回合开始出牌前就生成了结果,而不是在你出牌后 。你有着满手卡牌和充足费用来搞定它们 。毕竟对随机性的处理好坏与否其实也是衡量你技术的标准之一 。
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从牌到棋的大局观、及时响应的操作细节、先手权的博弈、购买环节带来的新设计维度,这四个核心玩法把刀牌推到了不可思议的高度 。
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好玩,也好看有了好的内核当然需要一身好皮囊来推广啦,平心而论刀牌的卡面绘制挺一般的,和美术功底极强的《万智牌》,闪卡炫瞎双眼的《昆特牌》放在一起比较,那就是个弟弟 。但好在虽然静态不行,动态牛逼啊 。
《圣物》和《Dota 2》一样都是采用的“起源2”引擎制作,这特效还原当然是相当到位的,并且在原有的特效基础上,增加了许多刀牌所独有的呈现方式,比如各个英雄的酷炫大招 。
光特效还不够,刀牌之所以可以在视觉层面比其他卡牌游戏更上一层楼,2个小鬼所带来的“活力”功不可没 。
推开牌桌开启战局、把卡牌部署到战线上,你在单线操作时它负责发牌打气,他们不是一个花瓶功能的吉祥物,而是陪伴你打完整场比赛、参与到你游戏每个环节的损友 。
它们有着极其丰富的演出动画,无论是你或者敌人抽牌、出牌、采取任何一个行动,这小家伙都会产生相应的反馈 。有时候我都会感到“它们2个是不是也太活泼了一点,难道是哈士奇转世” 。
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唯一可惜的是,我们不能“逗”它们玩,不能直接和他们产生交互 。它们只会对出牌产生的结果进行反应,你就算拿鼠标在它身上疯狂点击,它也不为所动 。当然可能是我要求太多了,就目前的演出数量以及整体的视觉效果来说,在集换式卡牌游戏里已经是顶尖了 。
刀牌在游戏本身的超高水平是毋庸置疑的 。接下来就聊聊最受争议的部分,如此优秀的一款游戏,Steam评价怎么就褒贬不一(58%好评)了呢?
为竞技而生的“严肃游戏”在刀牌发售前G胖就明确表示过要做一款兼具观赏性和竞技性、适合举行比赛的卡牌游戏 。游戏主设计师理查德则表明,他依然会坚持做一款专注于游戏设计本身的严肃游戏,去掉那些多余的、繁琐的、变相吸引人成瘾的东西 。这些“多余”的东西,会束缚住玩家去追求纯粹的游戏快乐 。
是的,他们说到做到了 。确实去掉了很多“多余东西”,职业选手可以把这当练牌室,可普通玩家却没那么容易接受 。
现在的游戏趋势是什么呢?RPG化、开放世界化,这是大部分主流玩家最喜欢的2个游戏元素 。前者代表着养成、积累、某种具象化的收益(大多数手游里的战斗力),后者代表着自由、丰富、强有力的体验 。没有RPG元素的高难度游戏类型几乎是不可避免的衰败:格斗、动作、即时战略,单一线性的流程游戏同样也不复当年盛况了 。
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